どうも、マゾです。
今いる界隈で一定のプレイヤー層がいるゲームこと#コンパス。NHNPlayArtとニコニコが共同開発しているらしく、キャラクターのテーマ…もといBGMがほぼ書き下ろしボカロ楽曲というかなりダイナミックなゲームです。ボカロ楽曲をBGMに使うゲームってそうそうないからね。
そんなこんなでS1になったマゾですがいい加減ブログを書きたい頃なので折角だしそれまでの軌跡を辿ってみることにします。ワーフリはまた後で…
はじまり
とある日、TLを流し見しているとこんなツイートが流れてきました。
…すごくないですか!?
オフパ○ンパスだとかそういう悪い噂だけは結構流れてくるのでなんとなくそんなイメージを抱いてたんですけど、ここまで完成度の高い文章が出てくるとは思いませんでした。
登場人物全員おかしいでしょこれ。銅アイコンに届かない(?)女、女お金渡して課金させてキャリーする男A。何故か出てきた男B…上手く言語化できないのが腹立たしいんですけどしょうもなさとどうしようもなさの塊だと思いませんか?
そんな感じでこの上なく最悪な理由で始めたコンパス。よく考えたら民度最悪のゲーム遊んだことないんですよ。lolは環境揃えるのがめんどくさくてやめちゃったし、いい機会なのでちゃんとやってみようと思いました。
幸いなことに古い付き合いにコンパスやりこみ勢の人がいたので色々教えてもらいながらプレーしました。
思い返してみたらこのくらいしか教わらなかったかもしれません。
#コンパスについて
コンパスというゲームを簡単に説明すると4枚のカードでデッキを組んで3vs3で戦う陣取りゲームです。早い話MOBAとDTCGを合わせたゲームという感じですが、LoLのように1試合何十分もかかるとかではなく3分以内に決着が付きます。ので、サクッと遊べるMOBA風ゲームだと思えばいいと思います。
そしてこのゲームの勝敗を握るのがキャラクターとカードですが…そこは追々解説していくことにします。
使ったキャラ
まず最初に使ったのは一番最初に出たデビルミント鬼龍・デルミンです。
一番最初に出たということですが、このゲームなんと使用するキャラクターはガチャで出てきます。ので出たキャラクターで頑張っていくのが基本的な方針になっていきます。今回はデルミンでした。
さて、このデルミンというキャラのロール(役割)はアタッカー。基本的に近接戦でキルを狙い、瞬間移動するHAと強めの通常攻撃で立ち回るヒーローです。その為、テンプレデッキもそれを活かしたものが多かったです。
しかしこのコンパスというゲームは自機の操作にカメラ操作が必要なゲームなのですが、カメラ操作が壊滅的に劣悪な為自由に動くのが難しいです。特にデルミンに関しては瞬間移動を使いこなしてなんぼとも言える為、フルスペックを引き出すにはPSが必須のキャラクターと感じました。少なくともPS皆無の自分には合わないヒーローでした。
…というわけでDランクくらいから封印!次に手をつけたキャラは〜?
忠臣!
この如何にも右手が疼いて邪眼も使えそうなキャラクターですが、ロールはデルミンと同じアタッカーといえども方向性は全く別物!近距離攻撃カード、牙突に似たHAで立ち回るヒーローとなっています。
このキャラクターの最大の特徴は…なんといっても圧倒的な分かりやすさ!近距離カードを切る!相手は死ぬ!牙突!相手は死ぬ!ヒーロースキル!99999ダメージ!相手は死ぬ!ここまで分かりやすいヒーローもそうそういないんじゃないかってぐらいシンプルなキャラクターです。
…とまあ色々言ったわけですが、実はヒーローガチャ自体はそこそこ回しており、そこそこの種類のヒーローは引いていました。じゃあ何故こいつがアタッカーに固執したかというと…手持ちのカードから判断した結果となりました。
…そう、それこそがこのゲームが他のMOBAと異なる最大の特徴となっている箇所です。それは〜?
カードの強さはゲームの強さ
先程も言ったように、このコンパスというゲームは4枚のカードでデッキを構築して対戦するゲームですが勿論このカードもガチャでの入手が基本です。そしてこのカードですが…なんとヒーローのステータスもカードで決まります。
簡単に言うと、こちらのデッキレベルが80(無凸×4)だとして、デッキレベル150(3凸×3、2凸×1)に突っ込まれた場合なす術なく壊滅させられます。そのくらいステータスの差は勝負を大きく左右する要素と言えます。じゃんけんでいえば直径10km程の隕石vs手で作ったチョキくらいの差があります。
その為、カードが揃ってない場面はコンパスで勝つなら如何に手持ちの強いカードを活かせるヒーロー選びが出来るかが重要となります。幸いな事にヒーロー毎の格差はあまり大きく無いため(一部めちゃくちゃヘイトを集めているヒーローもいるらしいですが)カードパワーの差で破壊できます。
マゾは幸いフルークという暴力兵器を入手できたのでこのカードを一番強く使うことができる忠臣を中心に使い始めました。Bランクまで一部のランク詐欺を除いて一撃で相手を粉砕出来るほどのパワーがありました。
S1到達のデッキはこんな感じでした。
テンプレデッキはサンバーレ(左から2番目のおじさん)の枠がカノーネになっていますが、カノーネは持ってないためサンバーレ(おじさん)を採用しています。カノーネの代用としてはシュタルク・トートというカードが入るそうですが、個人的には当てても致命傷を与えられないのが使いづらかったためサンバーレおじさんを優先しています。ダメージカットは確かに多く見ますけどS1まで100%カットは基本出てきませんし大体立ち回りでどうにでも出来たため、おじさんの方が合っていました。
(当時は無凸でした)
…あ、先程ヒーロー格差はないと言いましたが、森の戦士イスタカは味方に呪いを与えてるんじゃないかと思うレベルで勝てませんでした。川島ofレジェンドより酷いです。
民度
さて…ここまでコンパスの戦術やらについて触れてきましたが、肝心の最悪な世界について触れることがありませんでした。
いや、事実バトルアリーナ回していたり適当な人フォローしてタイムラインの投稿とか見ると「味方マップ見ろカス」とか「バトアリ来んな」とかマジで愚痴以外投稿しない人なんてザラですしより最悪な部類だと全方向に煽るミュート不可チャットを飛ばしてくるクソもいるぐらいなんですけど、所詮その程度でした。少なくとも一番最初に書いたような男と女のしょうもなくてどうしようもない限界エピソードの類は滅多に起きませんでした。ゲーム内でそんなこと日常茶飯毎として起きてたら嫌ですけどね。
しかしどうでしょう、Aランクまではマジで煽り以外のチャットを見かけることがありませんでしたがS1になった途端ggを飛ばし合う世界が広がっているではありませんか。この辺はコンパスのことを完全に誤解してました。普通に感動しました。
先程コンパスはカードの強さがゲームの強さと述べましたが、PSで拾える勝利もも少なくありません。あくまでもこのゲームは5つのポータルを奪い合う陣取りゲームの為、相手の意表をついてポータルを制圧出来ればそのまま判定勝ちに持ち込めますし、ヒーロー毎に設定されているヒーロースキルはカードパワーの差を覆すほどのポテンシャルを秘めています。
この設計が本当に絶妙で勝つための最短ルートは間違いなくガチャ課金だけどPSや連携の差で資産差を覆せなくないゲームデザインになっているのがやっぱNHN PlayArt × niconicoなんだよなぁ〜と思わされました。札束で殴られてる時は普通に腹立ちますけど。
今後やるかはちょっと怪しいけど、ちょっとだけコンパスの事をいいゲームなんじゃないかと思いました。おわり。