どうも、マゾです。
ウマ娘、とても楽しいですね。リリースから1ヶ月が経ったそうですがアクティブユーザーは伸び続けているらしく、一般人もオタクもプロゲーマーもみんなウマ娘を始めております。
しかし最近思うのは明らかにウマ娘以外のソシャゲをやる時間がウマ娘に食われ始めました。ブラックバスのように生態系を壊し始めています。そのキラータイトルっぷりはウマ娘前に配信されたアプリの8割を破壊しています。厄災レベル。
…というわけで、備忘録がてら自分のやってるソシャゲの近況報告をしたいと思います。
パズドラ
ヴェノムのことだけ考えてました。
前からお邪魔リーダーが好きなんですけど、その中でもヴェノムは頭ひとつ抜けた性能と言っていいでしょう。CT3の優秀な変換スキル、バインド耐性+吸収無効対策になるアシスト、何よりもロマン溢れる超火力…闇生成の手段が心許ないですが、趣味パにしては中々の性能ではないでしょうか。流石にあのバクラ程とは言いませんが、お邪魔リーダーの可能性を教えてくれるキャラだと思いました。
グラブル
今日やっとアルバハHLソロしました。多分挑戦始めたのが2年前とかだった気がするので如何にそれまでサボってたかが分かりますね。
行動表カンニングしてなかったせいで破局をモロに食らったりトールの使用タイミングを完全に忘れていたり痴呆プレイの極致でしたが無事突破できてよかったです。今ではルシHLソロも現実的となりつつあるらしいので、そちらも目指したいですね。
幻獣物語2
ラクガキキングダム
ホロライブはクソ
ワーフリ
神ゲーフリッパー!
クラウスが50連で0なのでやっぱクソゲー
ウマ娘-プリティーダービー-
俺の愛バが!!
というわけでウマが独走状態となっています。いや、ほんとのことを言うと直前まではアークナイツのローグライクに死ぬほどハマってたりしたんですけど…ウマに全部食われました。
正直自分はそこまでキャラのストーリーを追わないタイプの人間なんですけど、ストーリー抜きでも充分楽しい。ストーリー自体がまともに読み進めると1人辺り3〜4時間はかかるという超絶ボリュームですが、読まなければ20分くらいでサクサク出来ます。これが本当にいい。こういうゲームって初見こそ「ウマ…お前のこと絶対勝たせてやるからな…」とそれは非常に燃えるのですが普通に繰り返すともういいやってなりがちです。しかし、ウマ娘はその辺のことを考えてるのかレースが本当に面白い。なにせどうすれば勝てるのかが本気で検討つかないレベルでマスクデータに支配されており、レースに絶対はないという言葉の通り振れ幅に大きく左右されます。
一応レース終了後にたづなさんがたまにアドバイスをくれますが大体参考になりません。こいつ、かなり適当です。
何をすれば勝てるのかが分からないゲームだからこそ、プレイヤーは考えます。パワー不足じゃないなら別の原因があるんじゃないか、根性よりもスタミナの方が必要なんじゃないのか、思ったよりも賢さは大事なんじゃないか…
しかも、これらの考察は全て体感でしか語れません。正確な計算及び数値が出ない以上今ある攻略法のほとんどがそんな気がするという一言で片付けられるレベルです。
これって今どきのゲームだと非常に珍しいと思います。アプリゲーの大半はRPGという性質上性能が明確化されやすいですし、モンハンの新作でさえ作品内に肉質や弱点属性の攻略情報を載せる時代になりました。
しかし、ウマ娘はウマ娘が走ったら見守る以外のことは出来ません。ウマ娘がその場で考え、走るだけです。トレーナーにできる事はトレーニングのスケジュールを考える事だけです。
だからこそ、ずっとウマ娘をやってしまうのかもしれません。答えが見つからないからこそムキになって育成して失敗してまた育成して失敗して…そして答えを見つけて育成をした後のうまぴょい伝説は格別です。
廃れつつあった手探りによる攻略の楽しみ。ウマ娘の育成はそういった意味でいえば古き良きゲームを思い出させてくれるシステムだったのかもしれません。
ウマ娘最高!!!!!!!!!
これ以上何か書こうとしてもウマ娘の話しかしなくなりそうなので今回はこのくらいにします。多分次の記事はウマ娘です。それでは。