【パチンコ】少女☆歌劇 レヴュースタァライトを初打ちした感想
どうも、マゾです。
皆さんは少女☆歌劇 レヴュースタァライトをご存知でしょうか。

数々のメディアミックスで展開されておりアニメ、舞台、コミカライズ、ノベルゲームと多岐に渡ります。
トップスタァの座を舞台少女達が歌って踊って奪い合う物語なのですが…アニメではそれぞれの舞台少女が持つエゴのぶつかり合いを映像表現と音楽で巧みに演出しています。
そして、私はこの作品が非常に好きです。基本的にアニメを2周しない人間が初めてBDを新品で買うに至ったレベルですからね。
今回はスタァライトを語り尽くす………わけではなく。

こいつを打つんですよね。
…….
こちらの台は「P少女☆歌劇 レヴュースタァライト ラッキートリガー4500」
そう、パチンコ台です。あのスタァライトがパチンコになってました。
版権がパチンコ化する事に対する是非はこの際気にしません。出された以上打つのが作品への礼儀というもの。
ただ、個人的な懸念として…パチンコは必ずしも原作を尊重したものばかりではないんですよね。
原作を活かせてない演出はしょうがない部分もあるんですけどどう見ても噛み合ってない掛け合いや適当につけたとしか思えないネーミングセンス、原作を読んでないとしか思えないシーンチョイス等、原作を知っていればいるほどゲンナリさせられる事も珍しくありません。

直近で言うとからくりサーカス2とか凄いですからね。魔王鳴海は存在しないし激アツのリーチは普通に勝と鳴海が共闘する。もはやコブラチームが脚本作ったのかと疑うレベルです。

そして開発はあの豊丸…
直近ではこのすば等原作破壊することは少ないんですけど、版権モノでもコウメ太夫をタイアップしたり、謎のタイアップをする印象があります。

まあ色々言ってますが…個人的にはありえないぐらい酷い演出でもそれはそれで楽しめるので、それを踏まえて実践します。

いくぞ!
最初に動きがあったのは着席から3回転目。
スタァライト(作中劇)のシーンから擬似連続予告!

そしていい感じに展開が………

!?
こちらのポスター演出。パチンコではよくあるアニメのワンシーンに雑なチャンスアップがねじ込まれてる演出です。
ちなみにこの激アツポスターですが信頼度は95%とほぼほぼ当たるレベルで強い演出です。
そんなこんなで再生産のシーンを挟み…


スタァライトリーチ(舞台少女とのレヴュー)!今回は絆のレヴューという事で大場ななとのリーチですね。



そしてクライマックスレヴュー!チャンスアップとなる分岐ルートに移行します。

………


!?
だ………ダサい!!!迫力がすごいけどダサい!!!全部書き起こすほどか!?!?
そんなこんなでそのまま当選!

そのまま勢いでSTにも入れたいところ!

キリン「またの来場をお待ちしております」
…………
そしてこの台はSTに突入できない場合は通常時に逆戻り。また大当たりを目指します。
そしてまた通常時を回していきます。
…………?


!?
な、なんだこの演出は…!?
じゅんなちゃんが背後に本を召喚していつもみたいに名言を借りているぞ…!?
この演出はハッキリ言ってほぼ外れる賑やかし演出の一つなのですが、この賑やかしもバリエーションが結構多い。
例えばふたかおの2人がキャラ紹介をする演出。これも賑やかしの一つですが、演出毎にセリフが対応しており非常に細かい。
キャラクターへの所感もそれぞれ対応していますが、特殊リーチ演出の紹介に対して香子が「なんでキャストにうちが入っとらんの!」と文句を垂れるシーンも。キャラクターへの解像度の高さが窺えます。
そんなこんなで楽しみながら打っていると…

!!!

運命のレヴューだーーーーッ!!!!
運命のレヴューは4人の舞台少女がそれぞれコンビを組んで対決する演出ですが…クライマックスを飾るに相応しい演出なだけあって信頼度は最強格の75%!!!
当然大当たり!(写真忘れた)
そして2回目は〜?

キリン「またのご来場をお待ちしております」
…………
そして初当たりを何回か重ねるものの...




なんと初当たり5回までST突入なし。豊丸さん…嘘だよな…?

そして初当たり6回目は「ひかり、さす方へ」での大当たり。スタァライトで一番好きな回です。



そしてついに…!


初当たり6回目にしてついに当選したトップスタァロード。


ん?他校…?
これは…


ス、スタリラ!?!?
…はい。こちらはサービス終了したスマートフォン向けRPGことスタリラ。メディアミックス展開されていた内の一つで、アニメ版では出なかった他校のキャラクターも出てきます。
パチンコの開発時期的にも多分当時は存命してたと思うんですが、サービス終了が決まった時に社内ではどんな反応があったのでしょうか。
そしてST中はモロにスタリラで使われてたLive2D、3Dモデルを使用した演出が展開。手抜きを感じます。

そしてスタリラからの参入なので楽曲も勿論踏襲。メインテーマの「ディスカバリー!」や他校のテーマソング(ジークフェルトは「プラチナフォルテ」)も収録されています。当然ファンファーレも全対応!
そして何より新曲「OVER THE スタァライト」がST中に聴ける!こちらはパチンコ完全新規の楽曲でアップテンポでカッコいい曲に仕上がっていながら華恋とひかりをモチーフにした歌詞となっておりただのタイアップと侮れない楽曲に仕上がっています。

……………(2連で終了)
とまあ…本当はLT突入まで回したかったものの出玉が飲まれて何も起こらなかったのでそのままヤメ。
-26000
劇場版レヴュースタァライト何回見れるねん。
〜統括〜
演出に関してですが、理解度の低い演出は特に少なく、むしろ原作が好きじゃないと入れられないような凝った演出がかなり多い印象でした。スタァライトリーチ中の歌詞の表示、ひかりちゃんの超巨大モニュメント落下保留変化、大当たり時のファンファーレが流れてる楽曲に合わせたメロディーになるとこだわりを感じる演出が多かったです。


演出バランスで言うと擬似連続予告×2止まりが絶望的な事を除けば割と素直だと思います。激アツはちゃんと強くて無くても…まあ…流石にクライマックスは欲しいけどたまに行ける。
で、STについてですが…後日回してそこそこ演出見れたので統括すると定番のパチンコ演出に当てはめた演出がほとんどなのであんま言うことありませんでした。ある意味本来あるべき姿なのかもしれませんね。


プレミア扱いのアンドリュー。スタリラをやってないと知らないかと思いますが、スタリラをやっていてもコイツの正体は不明です。
ただ、LTを賭けた演出(全回転で3000or4500+追劇)で再生賛美曲が流れるなど抑えてる部分は抑えている印象でした。LT確定で星のダイアローグに変わるのも最高。


あと、大当たりする度にキリンが「わかります」と言うのですが、無駄にバリエーションがあるのも細かい。アニメ本編のように変化を入れていきます。

あと先バレがまあ強い。大幅アップは66%あるんでそりゃそうなんですが…反面占有率的にも鳴らないと終わりです。強めのリーチも余裕で外します。
また、各舞台少女とのレヴュー時に楽曲名が表示されたり、アニメ1話の前半を丸々流すステージを用意してたりとスタァライトを見ていない人にも興味を持ってもらいたいという気概を感じました。



字幕もついててお得です。
ファンが打てるレベルかというと…まあ…負け続けると悲惨なのでお金に余裕があればオススメしたい所存です。
パチンコデビューを考えてた人や元々やってる人なら余裕だと思います。1パチなどの低レートに落ちれば打ちやすいかも。
ただ…設置が少なすぎる。
導入してる店は現時点で全体の8.3%。これがどれほど少ないかというと…同期の『 Pアナザーゴッドハーデス‐獄炎‐』の導入率が34.9%ということであのふざけたプロモーションをしている台の1/4しか導入してる店がありません。

幸いにも好評につき再生産が決定しているので導入率は上がると思われ、少しは打ちやすくなると思いますが…今のうちに打てる方は打ったほうがいいかもしれません。
それでは。
【雑記】俺の脳みそは学マスとゼンゼロに支配されている 学マス編
どうも、マゾです。
ある日、こんなポストが話題になりました。
https://twitter.com/cocoyama/status/1811934967393583438?s=21&t=8RbswWNJXCd6102qzRy-jQ
要は日本のソシャゲは課金してもありがたみが薄いから課金する気が起きない、といった旨の投稿ですね。
様々な解釈やソシャゲの在り方について語りたがる人が沢山いることで大変盛り上がってますが、個人的には
「国産でメインストリームのソシャゲがユーザーにストレスを与える方面に頑張りすぎてるきらいがある」
といったことは感じているので、ある程度共感しています。やってるゲームの中で言うとほぼCygamesの仕業な気はします。

直近で闇古戦場をそれなりに頑張っていざ土古戦場!と思ったら突然生えてきたのはありえんくらい超人的なスペックの水着ラジエル。闇古戦場直前で絶対闇有利で使われそうなキャラを実装した後に、絶対土有利で使われそうなスペックのキャラを実装したCygamesはマジで頭おかしいと思いました。

そしてキレてグラブルから離れたわけですが……
………
今は学マスとゼンゼロをやってます。

学園アイドルマスター
学園アイドルマスター。通称学マス。
由緒あるアイドルマスターの系列から新たに生まれた新規IP。ありそうでなかった学園を舞台にしたアイマスですが…聞いた時はまだ出るのか!?と感じました。
そして実際に遊んだところ…とんでもないほどハマりました。

初日から始めてますがメイン垢の引きがあまりにも悪かったので一度作り直しました。リセマラ時点でメインよりサポカ、Pアイドルの引きが強かったです。
…と言っても、その主な要因はゲーム部分が大きく関わってるわけではありませんでした。
学マスを始めたきっかけ
そもそも学マスを始めたきっかけが「最先端のアーティストを全面的に起用している」点にあります。錚々たるメンツのネームバリューもすごいんですけど、驚いたのはその方向性。
ハニーワークス、美波…アイマスっぽい曲を確かに書きそう。Giga…Adoの曲書いてるもんな…ナユタン星人…現代っぽいね…原口沙輔、長谷川白紙…アイマスの曲を書くの!?

…といった感じでした。おおよそアイドル曲を書かなさそうな人がチョイスされてる事実に驚愕し、確かめるために始めました。
ちなみにこの選出ですが、インタビューによるとキャラクターのイメージに合った曲を探し、それを元にアーティストを選出した結果らしいです。実際、広の曲とか長谷川白紙本人が歌ってても全然驚きませんからね。
初星学園 「光景」Official Music Video (HATSUBOSHI GAKUEN - Koukei) - YouTube
そんなわけで、キャラを選んでストーリーを始めますが…
異常者、月村手毬

そんなわけで一番最初にプロデュースを始めたのが月村手毬。今思えばこの時点でロクな事が書かれてないんですけど、触れ込みではいわゆる意識の高いクールなアイドルというのが第一印象。

一見ツンケンしてるようにも思えますが…

内心はこんな感じ。
ここまでならコミュニケーションが苦手な王道のキャラ設計ですし、不調の原因として触れられている過去の騒動についても「メンバーと上手くコミュニケーションが取れなかったんだろうな」とか色々考えられそうですが…

不調の原因が"太った"

反応がいちいち可愛い

身だしなみを指摘した時の反応
…とそのポンコツさが1周目時点で露呈し始めます。
ここまではまだギャップのあるアイドルだと思っていましたが…途中から雲行きが怪しくなってきます。

プロデューサーに勝手に映像を撮られていた事に腹を立て、勝手にプロデューサーの写真を撮り始める手毬。

やけに具体的なポーズ指定をして撮影をする彼女に危機感を感じずにはいられません。

そして手毬は授業中にスマホを没収され、先生からあらぬ誤解を受けて弁明する羽目に。

ぶっ飛ばすぞ。
そして初ライブのリハーサル。プロデューサーは7割の力で行けと言いますが…


いいとこを見せたかったのか全力でライブをしてしまい本番で散々な結果に。
しょうがないので反省会を始め、手毬の短所について共有することになりますが…



ポンコツの一言で片付けられないレベルの自己分析を披露し始めプロデューサーは戦慄。ここからプロデューサーは明らかに疲弊し始めます。


極めつけは隙あらばプロデューサーに電話し始めます。その内容も内容。



その様子からは体重とは別の"重さ"を感じずにはいられません。
といった具合に一歩間違えれば全方位からヘイトを集めかねない彼女。このあり得ない要素を他の要素でバランスを取ることで「カッコいい」「可愛い」「面白い」が結果的に出力されるのが凄まじい。

その一つが本人の真面目さ。何かと傍若無人な様子がSNSで話題になりがちですが、アイドルを目指す姿勢は本物。言葉選びや表現が壊滅的に下手なだけで実はかなり仲間思いです。

不調の原因が太った彼女ですが、食べる事自体は大好き。祖父母が孫に沢山食事を振る舞う気持ちが分かるのではないでしょうか。
…といったように学マスは魅力的なキャラクターに溢れています。流石に手毬が10人いるわけではないんですけど、それぞれ違った魅力があります。

こんな感じにキャラクターの魅力や読み物として非常にコンテンツ力が高い学園アイドルマスター。楽曲・衣装の追加ペースも尋常じゃないぐらい早く、コミュの追加も今のところハイペース。
今現在、サービス開始から2ヶ月経ちますがゲーム部分についても新要素やプレイヤーレベルの上限開放等、今に至るまでコンテンツの追加ペースが一切落ちてない事に驚愕せざるを得ません。
そんなわけで今が旬の学園アイドルマスター。とは言っても冒頭に触れた内容を含んでいないわけではなく、普通にランキング要素やPvPもありガチャは想像以上に渋く、1年目からキャラ全員分の水着衣装ガチャを実装するなど露骨なまでに課金の導線がしっかりしてます。
ただ、ランキングは現状自己満足の側面が強めでPvPも比較的ゆるめな傾向。推しキャラぜんぶ引こうとすると凄まじい事になりますが、割り切れば無課金〜微課金程度でもそれなりに遊べると思います。

ソシャゲの華こと水着衣装。学マスは性能こそ据え置きですが、全員に水着+シーズン曲を実装。キャラ数を最初から絞ってるからこそ出来る芸当ですが、ユーザーの財布は泣いています。
〜ゼンゼロ編に続く〜
長くなったのでゼンゼロについては別記事で触れます。
それでは。
【雑記】2023年ソシャゲとか色々振り返る
どうも、マゾです。
ワールドフリッパーのサ終が正式に発表されました。
ぶっちゃけストーリー更新終了の時点で「あぁ…終わったんだな…」とずっと思っていたのでサービス終了の話が来た時は「終わってなかったんだな…」という気持ちが真っ先に来ました。
という事で今回は今やってるソシャゲを振り返る事とします。ワーフリはまた別にやります。
今のペースだと確実に年明けますが………
崩壊:スターレイル
今年1番の衝撃と言えばこれ、2023ベストアプリゲームと名高い崩壊スターレイル。

令和のソシャゲはコンシューマ向けRPG並みに作り込んでも構わないんだが?と言わんばかりの作り込みとボリューム、そして品質の暴力をこれでもかと見せつけて、もはや「ソシャゲとは何か」と考えさせられます。
特にスターレイルをやってて感動したのが報酬が特にない探索要素が凄まじく多いこと。
経験上、ソシャゲにおける探索要素って大体報酬と密接に結びついている印象があり、その影響で探索が作業みたいに感じることがままありました。
しかし崩壊:スターレイルはどうでしょう。リソースを伸ばす目的で考えれば99%やらなくてもいいレベルの探索要素がそこら中にありバリエーションも豊か。暇な時に探索すればいいし、しなくてもいい。ソシャゲで義務的じゃないコンテンツを久しぶりに見た気もします。

主人公の代名詞とも言えるゴミ箱イベント(?)だが、本編に一切関係ないし報酬も特にない。一応ゴミ袋が貰えたりもするが貴重でもなんでもない。


コインが投げられる噴水の中から硬貨をネコババするイベント。善行をすると貰える「崇高なる道徳の賞賛」を消費する事で拾うことが可能。一丁前にアイテムを使用してるが当然本編には一切関係ないし戦闘も楽にならない。
他にも何故か序盤で旅に出ないバッドエンドが用意されてたりイベントでいきなりポケモンバトルし始めたり育成に全く関係ないコンテンツが色々あります。ほぼほぼソロ用のゲームかつ凄まじい資金力があってこそこういう事が出来るんだとは思うんですけど、今後買い切りのゲームがスターレイルみたいな形で出る事もあり得るのかもしれないと感じました。
リバース:1999
崩壊:スターレイルが2023の超新星なら2023の優等生はリバース:1999なのかもしれません。

CV.速水奨
一時期凄まじい規模の広告がなされてた時期があったので名前を知ってる人はそこそこいるかもしれません。私も広告で知りました。

具体的にはこの人の配信で興味を持ちました
リバース:1999自体はソシャゲで最もメジャーなストーリーを中心としたRPGです。構造的にはチェンクロやFGOに近いですね。
で、何が優等生かというと…粗っぽい部分があんまり思いつかない点です。
とにかくこのリバース:1999においては画面、ストーリー、音響、UI、ローカライズどれを取っても一級品でムカつく要素が少ないです。どのゲームでも何かしら根本的に足りなかったり理不尽なくらい不親切な要素があったりするんですけど、それがそんなにない。
強いて言うなら序盤が自由度低くてダレやすく、オート戦闘が無かったので若干操作が多かったのですが…つい最近実装されました。挙動も全然実用的です。

公式のフットワークが軽い
総じて、全ての要素を2023年の感性に合わせてブラッシュアップしたゲームと感じました。昔のゲームのリマスターに近いですね。
強いて言うならアークナイツに影響を受けまくってるのをUI、UXからひしひしと感じます。育成はマジでキツいぞ!

凄まじい既視感
勝利の女神:NIKKE
2023の優等生としてリバース:1999を挙げましたが、ニケは2023の異端児といっていいでしょう。つい最近1周年を迎えましたが細かい事は抜きで。

ニケを本格的にプレーしたのはニーアコラボの時ですが、とにかくプレーしててムカつく要素がめっちゃ多いです。
育成に関しては大陸放置ゲーよろしく時間と課金で伸ばすコンテンツなので重く、敵も腹立つほど強い。フィールド上に設置されてる遺失物は見つけるのがかなりめんどくさい。UIも慣れるのに時間がかかる。報酬のランダム要素がかなり大きい。下ネタがDMMゲームレベル。イベントのミニゲームが微妙にムカつくバランス。
しかし、ストーリーと戦闘が突き抜けていいです。特にメインストーリー、周年イベントが特に完成度が高くかなり力が入っています。

NIKKEといえばみんな大好きOVER ZONE。面白いくらい嫌な予感が当たるストーリーが心を掴みます。
戦闘面に関しては確かにめちゃくちゃムカつくんですけど、こちら側でストレスを解決しやすい作りなのが良い。戦闘がガンシューティングRPGという事もありエイム力、Ultの使用判断で大きく攻略効率が変わるため、技術介入の要素が結構大きいです。
しかし、基本的にはレベルを上げてチームの戦闘力を伸ばせばあっさり突破できるバランスでもあるためその辺りの塩梅としてはトップクラスかもしれません。育成がエンドコンテンツであることの強みですね。

めっちゃキレてるけど今は空飛ぶクラゲにめっちゃキレてます
という事でムカつく部分が多くても突出していい要素があるからなんだかんだ楽しいゲームです。あと、ガチャに関しては圧がかなり少ないのでそういう意味でもゆるく遊べる仕様に仕上がってる気はします。
ガールズクリエイション
まさかのDMMのブラウザゲーを挙げるとは自分も思いませんでした。
2023の超新星、優等生、異端児と来てこのゲームは…問題児です。
簡単に説明すると、DMMらしく擬人化コンテンツの一種でこちらは美術作品をモチーフとしています。ジャンルとしてはファイアーエムブレムのようなシミュレーションRPG…を縦長にしたような感じです。
あんまり書くとこのゲームを陥れるためにこの記事を書いたと思われそうなので詳細は省きますが、UIと戦闘がうんこです。
特にUIが飛び抜けてうんこです。戦闘も工夫が効きづらくて自由度が低く、単純に動かしてて楽しさを感じられません。
ビジュアルと音楽からは比較的力が入ってるのを感じますが、ソシャゲの根幹たる部分がかなり辛かったなと感じています。
ただ、個人的に擬人化元が好きなのでクロード・モネが出て欲しいなとは思ってます。
モンスターファーム:LINE
まさかのモンスターファームがアプリゲーム化。
育成システムが某娘プリティーに限りなく近いですが、戦闘はちゃんとモンスターファーム。現代ソシャゲに合わせて育成を簡略化しまくったという感じがしますので、その辺りは堅実に作られてるように思いました。ストレスで死にませんし寿命もありません。
なのでコアな方には若干物足りないかもしれないんですけど、個人的にはLINEで友人を再生して円盤石を再生出来るのがかなり楽しかったので適当に遊ぶくらいがちょうどいいように思いました。

親友を再生した時に出てきたアロハノサウルス。初期状態だとステータスと技がかなり弱かったことを伝えたらめっちゃ文句言われました。
以上です。
まだやったゲーム自体はあるんですけど、12月初めに書き始めたはずなのに今に至り、流石にもう上げないと年を越しそうなのでここまでにします。
皆様も良いお年を。
【マスターデュエル】光闇フェス用後攻型スプライト
どうも、マゾです。
光闇フェス、皆さんは楽しんでいますでしょうか。
私は光のエクソシスターがぶっちぎりで強いと感じたので、エクソシスター相手に強そうなデッキを考えたものの仕様変更で同じ属性でもマッチングするようになり3日前から考えてた対策がドブになりました。
というわけで今回は供養の意味も込めて使用デッキの紹介をします。今もまあまあ勝率は良いです。
後手型スプライト


1.回し方

相手の妨害をなんとかして

ギガンティック出して

盤面空けて

ガンマバースト!!!

2.強いところ
①安定する
ワンキルするためには8000ダメージが必要ですが、このデッキではギガンティック・スプライトさえ出せれば8000打点を用意することが出来ます。
これの意味することはレベル2を2体並べればワンキルが出来るということになります。ワンキルテーマ自体は同レギュレーションでも様々ですがキーカードの素引きが前提のヌメロン、激臨、ベンケイと比べれば圧倒的に成立しやすいかと思われます。
幸いなことにギガンティック、ブルー、ジェットは全て闇属性なので闇属性縛りでも問題なく使用できます。

また、スプライトと元々相性が良い解門ギミックも採用できるため、レベル2を展開するハードルもかなり低いです。


②ニビルに強い
光闇フェスでは灰流うららや増殖するGなどの定番の手札誘発こそ使えないものの、光属性デッキでは幽鬼うさぎやヴェーラー、PSYフレームγなど一線級の手札誘発を使用することが可能です。
中でも原始生命態ニビルは万能無効を立てづらい環境でもあることから対策が非常に難しく、決まればその時点で試合が決まりかねないことから常に警戒が必要なカードです。
しかし、ギガンティック・スプライトはお互いにレベル2・ランク2・リンク2以外のモンスターを出せなくなる為ニビルに非常に強く出ることが出来ます。
というよりは単純にニビルケアとか考えなくてよくなるのでストレスフリーです。
③超融合が使える
光闇フェスの仕様変更によって同グループでもマッチングするようになった関係上、闇とマッチングした際の相性も考える必要が出てきました。
しかし、闇同士なら超融合を入れる事で相手のモンスターをとりあえず2〜3体融合してスターヴヴェノムかトリヒオが出せます。


そのため、闇属性デッキ相手なら撃てばほぼ勝ちと言えるほどの凄まじいパワーカードとなりますが、EXデッキの関係上闇陣営でなければ使えません。
当然スプライトは闇なのでセーフです。禁止になる前に沢山超融合しましょう。
3.採用理由など
ギガンティック・スプライト
スプライト・ブルー
スプライト・ジェット
スプライト・ガンマバースト

ワンキルパーツ。必須枠です。
ガンマバーストの枚数は1にしてますが、ルーンにガンマバースト飛ばされて負ける試合があったので心配な人は2枚採用でも良いかと思います。
スプライト・ピクシー

本当はスプライト・レッドとかスプライト・キャロットの方が入れたいですが属性が合わないため代用として。ブルーのサーチ先になって特殊召喚出来るだけで偉いです。
次元の裂け目

手札誘発対策。ヴェーラー、幽鬼うさぎなど致命傷に繋がりかねない手札誘発を発動出来なくさせる凄まじいカードです。スプライト側は影響が少ないため気兼ねなく使えます。
多次元壊獣ラディアン

エクソシスターやドライトロンに強いので3枚採用。手札によっては返せないのが玉に瑕ですが、エクソシスター相手なら残せば展開を抑制出来るため、引き次第でなんとかなります。
ゾンビキャリア

強力な上振れ要素。展開したレベル2モンスターをランク2にすることが出来ます。
フィールドから離れたら除外されますが、エクシーズ素材として墓地に送る際は裂け目を張られようとも除外されず墓地に送られます。
主にカースドジャベリン、鬼火丸を出してモンスターの除去を行います。


超融合



闇陣営に通せば勝ちます。
光陣営相手は完全に腐りますが、引いても負けるわけではないので入れた方がいい気がします。
他は除去札とか展開補助とか入れればいい感じになります。バック除去が苦手なので、レッドリブートや羽箒、ルーンを見るならコズサイ辺りがオススメです。
EXデッキはギガンティック・スプライト1枚さえあればなんとかなりますが、せめてカースド・ジャベリン、出来れば鬼火丸はそれぞれ1枚欲しいです。それ以外はワンキル出来なかった時用の保険になるので趣味レベルだと思います。
以上です。それでは。
【祝ワーフリ】雑に覚えるワーフリ2.0 ワールドフリッパー2.0について
どうも、マゾです。
おめでたいことに、ついにワールドフリッパーは3周年を迎えました。2.5周年から3周年の間に様々な変化こそ起きたものの、好きなゲームが3年も続くのは純粋に嬉しいです。
さて、私は半年前のタイミングに『雑に覚えるワーフリ』という当時の環境でもとりあえず守っとけば60点は取れる編成を目指せる記事を書いていました。
【祝ワーフリ】雑に覚えるワーフリ1.パーティ編 - 140文字しか伝えられない世の中じゃ
【祝ワーフリ】雑に覚えるワーフリ2.スキルゲージについて - 140文字しか伝えられない世の中じゃ
【祝ワーフリ】雑に覚えるワーフリ3.サポーターの使い分けについて - 140文字しか伝えられない世の中じゃ
幸いなことに今でもこの知識は通用すると思っていますが…先ほども触れたようにここ最近のワーフリは様々な変化が起きており、今の環境を一部のユーザは「ワールドフリッパー2.0」「ワーフリ2.0」と呼ぶ人もいます。
というわけで今回の雑ワーフリは趣向を若干変え、この「ワールドフリッパー2.0」について解説したいと思います。今回はかなりシンプルです。どうぞ。
※そもそも定義が決まってるものではないので一個人の見解であることをご了承ください。
1.「ワーフリ2.0」ってそもそも何?
今回は「ある機を境にイカれた調整がされるようになったゲームバランス」…ということで話を進めさせてください。
まあ速い話がインフレなんですけど、あろうことかこのインフレは運営が直接声明を出しています。一応コンセプトとしては初心者救済に近く、
・強さの水準を上げるよ
・新キャラを軸に組めるようにするよ
というものでした。

さて、ワーフリといえばパーティを考慮する上で考える要素が多すぎてゲーム慣れしてない人には敷居が高いという問題を常に抱えています。ワーフリ運営もそこを問題視しているのか、最近は人のパーティを簡単にコピー出来る機能や運営から新規ユーザーの相談に乗るように既存ユーザーにTwitterで呼びかけたり、当時最前線レベルの☆5キャラを誰でもいつでも獲得できるようにするなど、その力の入れようは本物でした。

なので、この「ワールドフリッパー2.0」と呼ばれる現象もまた新規獲得のためのアプローチの一つと言えるわけですね。
ちなみにその解決方法についてですが…
圧倒的なパワーで薙ぎ倒す!

…というわけで解説に移ります。
2.「ワールドフリッパー2.0」
さて、この「ワールドフリッパー2.0」と呼ばれる環境ですがとにかくキャラパワーが常軌を逸したバランスで構成されています。
例えば、ある日突然コンテンツガイドの報酬で全員に配られるようになったシェイロン。正直配られたタイミングではすっかり型落ち…というわけでもなんでもなく当時の最強格の水スキルアタッカーとして猛威を奮っていました。

※直近の☆5選択チケットで有力候補になる程には強いキャラです
以下がシェイロンにかかってる強化倍率です。ちなみにマナボ2全開放とオーバーリミット込みなのでだいぶ盛られている方です。

次に3周年の目玉キャラことシエル。シェイロンと同じく水スキルアタッカーの適正があります。

以下がシエルの強化倍率です。

もう既に色々おかしい気がしますが、細かいことは置いておきましょう。
次にダメージを見てみます。まずはシェイロン。

こちらはコンテンツガイドで貰えるキャラと装備にに☆3キャラを添えた編成。中でもシャ・ススとポジートは今でも一線級レベルのやけに強いバッファーです。
この編成のダメージはこんな感じ。

次にシエルの編成。シエルのリーダースキルを全て発動するためにシャ・ススとポジートを☆3水キャラに入れ替えています。

この編成のダメージはこんな感じ。

!?
10,000,000ダメージ増えました。
何をどうしたら一線級のキャラの2倍以上のダメージを出せるキャラを実装するんだって話にはなるかもしれませんが、一つ言えることは最新の実装キャラはみんなすげえってことです。

手持ちでやりくりするとこのくらい。理論値ではないのでもう少し伸びます。
また、今回はシエルを紹介しましたが、他にも流星祭のガチャで登場するキャラは全員イカれてるので誰を引いても強いです。



そしてそんなすげえキャラが引けちまう流星祭ガチャが回せるのは12/6午前中まで!

回すしかない!
結論…「ワーフリ2.0」のキャラクターはめちゃくちゃ強い
以上です。最後にワーフリ2.0の最強キャラクターを載せて終わります。それでは。

※散々煽りましたが今のワーフリの実装キャラは自分でも驚くレベルにはインフレが進んでいるのでガチャはほどほどに回しましょう。最高難度のコンテンツは2.0のキャラを要求されますが最低限のコンテンツは今までのキャラでも十分に攻略可能です。
【ワーフリ】1分で覚えるワーフリ知識.1 オーバーリミットはすごい
オーバーリミットは編成の完成度に直結する超重要なシステムです。同じ編成で火力不足だと感じたらほぼオーバーリミットが足りてないと見て間違いないでしょう。

今回はそんなオーバーリミットのすげぇポイントをサクッと覚えましょう。
ここがすげぇ1.ステータスが大きく伸びる


無凸と完凸はステータスに大きな差が生まれます。HPが伸びると生存率が飛躍的に上がりますし、ダメージ計算が乗算の組み合わせで成り立ってるという特性上、ベースの攻撃力が上がるのは想像以上に恩恵が大きいです。
同じ編成なのに攻撃に耐えられないとかダメージが出せない、という話はほぼオーバーリミットをしてません。やりましょう。アタッカーならマナボ2が実装されてなくてもやる価値があります。
ここがすげぇ2.マナボード2枚目開放

マナボード2枚目(以下マナボ2)は実装されているキャラがレベル90(レアリティ共通)になった時に開放される要素です。
マナボ2の解放は必要な育成リソースこそ多いですが、マナボ2の解放で一気に強化されるキャラも多く存在します。
その中でもキャラの使い勝手を大きく変えるのは、
・火力に繋がるアビリティ

アビリティ4.自身の残りHPが多いほど、自身のスキルダメージアップ【残りHP0%から1%増えるごとにスキルダメージ+0.75%[最大+75%]】
アビリティ5.自身の残りHPが多いほど、自身の攻撃力アップ【残りHP0%から1%増えるごとに攻撃力+0.55%[最大+55%]】
アビリティ6.自身の残りHPが多いほど、自身の攻撃力アップ【残りHP0%から1%増えるごとに攻撃力+0.55%[最大+55%]】
・スキルゲージに関係するアビリティ

アビリティ4.バトル開始時、自身のスキルゲージ+50%
アビリティ5.バトル開始時、自身のスキルゲージ+50%
アビリティ6.フィーバーする度、自身の攻撃力+25%(最大75%)

アビリティ4.リーダーの攻撃力+20%
アビリティ5.リーダーが強化効果中の間、リーダーの攻撃力+25%
アビリティ6.自身がスキルを発動する度、計2回まで自身のスキルゲージ+25%
・バレッタアビ6

アビリティ4.自身の攻撃力+20%。自身がリーダーである時、自身の攻撃力+20%
アビリティ5.自身が光属性キャラである時、5回ボールをフリップする度、コンボ+5(CT:10秒)。自身の攻撃力+10%
アビリティ6.自身が光属性キャラである時、5回パワーフリップLv2を発動する度、コンボ+40(CT:20秒)
等が挙げられます。
編成を代替する際に動きが違うと感じたらほとんどこれです。迷わずオーバーリミットしましょう。
ここがすげぇ3.EXブーストを使えるようになる

EXブーストはアルタライトを消費してステータスとランダムなアビリティを強化するシステムです。マナボ2のように使い勝手を大きく変えるものではありませんが、火力の底上げを狙えます。
ただ、特定のアビリティを狙おうとすると地獄なので無理はしない程度にしましょう。あと破星結晶でも出来ますが忘れていいと思います。
恩恵についてはこんな感じ。
次にオーバーリミットに必要であり、特に不足することになる☆5破星結晶の入手方法です。
1.マルチボスのコイン交換

恒常の場合は毎月補充されるので可能な限り交換しましょう。イベントボスの分も忘れずに。
2.イベントの協力バトルクリア報酬

ほぼ確実に設定されています。それなりな回数を重ねる必要があるので、連戦オートで入手しておきましょう。
3.星の粒で交換する

こちらも月更新で手に入れることができます。
要求量もそこまでではないので、確実に入手しましょう。
こんな感じ。こういう記事を何回か紹介できればと思います。
それでは。
【祝ワーフリ】雑に覚えるワーフリ3.サポーターの使い分けについて
どうも、マゾです。
ついに始まりました2.5周年。無料10連、ストーリーイベント、降臨討伐等イベントが目白押しです。私も今ストーリーイベントのチャレンジバトルと向き合い続けています。

水属性有利のはずなんだ…
さて、雑に覚えるワーフリもついに3回目を迎えました。パーティの基本型を学び、スキルブーストの重要性を学びましたが、今回はついにキャラを使い分ける話になります。
ワーフリは今現在381キャラ存在し、どのキャラも尖った個性を持っています。一見すると使い道が分からなくても、半年後に噛み合うコンテンツが実装されたりマナボ2で強化されたりバランス調整で魔改造を受けたりして起用されるケースも珍しくありません。
なので、今回はそんなキャラの特性を雑にカテゴライズする回です。
第3回はサポーターの使い分けについて。便宜上ここではサポーターと呼んでいますが、このブログではアタッカー以外のキャラを指す事とします。もうそろそろ雑に覚える内容も少なくなってきましたが、なんとか覚えていきましょう。
前回はこちら
【祝ワーフリ】雑に覚えるワーフリ1.パーティ編 - 140文字しか伝えられない世の中じゃ
【祝ワーフリ】雑に覚えるワーフリ2.スキルゲージについて - 140文字しか伝えられない世の中じゃ
何故キャラクターを使い分けるのか
今回のテーマはキャラクターの使い分けについて解説するわけですが…ここでは一例として、実装されてから今に至るまで圧倒的な使用率を誇る2周年限定マリーナの編成を挙げたいと思います。

復刻中なので皆さん引きましょう。
まず、この編成が限定マリーナにてよく使われる編成。マリーナのユニゾンは好みによって分かれますが、筆者はこの形を好んでいます。

そして、この編成は高難度コンテンツであるオロチ超級用の編成です。

これら編成の違いについてですが…まず、アタッカーと装備は基本的にボスにより大きなダメージを与えられるキャラを起用するのが一般的です。何故ならボスバトルは敵の体力を0にするのが最終的な目標だからですね。

水着アゼルはスキルの範囲の広さとドラゴン特効がダメージソースとなるため、オロチにおいてはマリーナのユニゾン候補として有力です。
そうなるとアタッカー以外のキャラは火力に繋がるように編成したいわけですが、オロチ超級はスキル1発で倒しきれないほどに体力が多く、更に幾多もの妨害を行なって来るわけです。そうなると、火力偏重では押しきれずに負けてしまうわけです。
だから今回は優秀な火力サポーターの緋河リンネより「オロチの攻撃を耐えられるようにする」「オロチが付与する厄介な状態異常を対策できる」ピシカを起用したわけですね。

ピシカは状態異常回復に加えて無気力・沈黙無効とオロチに特化した性能を持ちます。
このように、ワーフリの高難度ボスは大体の場合はそのボス専用の対策が必要であり、その対策はキャラクターを入れ替える事で解決させるのがほとんどです。これこそがワーフリを難解たらしめる要素のひとつであり、キャラや編成の使い分けはゲームへの理解がないと非常に難しい要素となっています。
ここまで読んでみて「もしかしてワールドフリッパーって難しいんじゃ…!?」と思われる方もいると思います。
大正解です。

…ですがご安心ください。確かにキャラ選択において最適解を導き出すのは上級者でも苦戦する要素ではありますが…60点を出すだけなら雑に覚えればなんとかなります。
というわけで今回はサポーターを4種類に分けて紹介します。本当はもっと細かいですが、必要最低限に抑えています。これさえ理解すればギミックの対策ならなんとかなるはずです。
これがサポーターの全貌だ!!!

1つずつ解説します。
1.強化効果を消去(ディスペル)
こちらは通称ディスペルと呼ばれるスキルを持つキャラクターを指します。


ボスの一部は、戦闘開始時や体力が減ってくると自身にコンディション(強化効果)を付与するボスが存在します。一例としては、廃龍シリーズやヤドリオー超級などが該当します。
この防御バフは与ダメージを大きく軽減するので、基本的には解除した方がスムーズに戦闘が進みます。


防御バフを付けられると上図のように削りきれませんが、防御バフを付けさせない事で下図のように倒し切ることが可能です。
特にマルチでは誰も解除しないと編成次第では、クリア自体が難しくなるので救援などでは強化消去を編成に組み込むのが無難です。基本的にはパーティに1枠いれば充分なことが多いです。

ちなみに、中には消去不可能のコンディション持ちが存在していますが、アイコンによって判別が可能です。ちなみに筆者はこの記事書くまで知りませんでした。
2.状態異常回復(クリア)
こちらは、状態異常回復のスキルを持つキャラクターを指します。


ワーフリにおける状態異常は様々ですが、攻撃ダウン・防御ダウン・沈黙・無気力は厄介な傾向にあります。特に攻撃ダウン・防御ダウンはものによっては累積するため、食らい続けるとまともに戦闘できなくなる恐れがあります。

特に顕著なのがオロチ超級。どの行動でも状態異常を付与してくるので非常に厄介。絶対に状態異常回復は入れよう。
まあよく分からなかったらどの状態異常も食らったら嬉しくないので、よく分からなかったらひとまず解除出来るようにした方がいいです。
また、状態異常回復は「参戦者(マルチバトルの参加者全員に適用)」を対象とするものと「パーティ全体(他のマルチバトル参加者には適用されない)」を対象とするものがあります。


前者が参戦者対象、後者はパーティ全体を対象。
どちらがいいかと言われると派閥があるので一概には言えません…が、マルチバトルでは迷ったら「参戦者」と書かれている方を選んだ方が無難だとは感じます。ただ、今だと状態異常回復が必要なボスに関しては自前で状態異常の対策を用意してる事の方が多いのであんま気にしなくていいかもしれません。

オロチ超級の火属性編成なら大体入ってると思う
3.HP回復、かばう
目的が被ってるので同じ区分分けにしました。ボスの攻撃を耐えるために起用します。基本的にはHP回復はスキルで発動するもの、かばうはアビリティによって発動するものと覚えちゃって大丈夫です。


ラーゼルトはアビリティ3の効果で他のキャラクターのダメージを自動的に肩代わりします。

また、回復スキルは状態異常回復と兼任してることも多いです。

この子貼るの3回目だよ
編成では主にオロチ超級、アビスの獣など高難度になればなるほど重要になるスキル…ではありますが、攻撃に耐えられないならとりあえず入れていいです。シングルでは勿論のこと、マルチでもゲームオーバーになってしまうとどれだけダメージを与えても報酬を受け取れなくなります。なので、死なずにクリアする方が大事です。
回復スキルも「参戦者」を対象としたものと「パーティ全体」を対象したもので分かれています。大体参戦者回復の方が喜ばれますが…雷と闇属性だけは例外なのでこの2属性はパーティ全体回復を選択するのが無難でしょう。

※雷属性や闇属性はHPを減らすほど火力を伸ばす事のできる背水と呼ばれる編成が存在し、回復をしてしまうとその方の火力が大きく落ちてしまいます。編成する際は気をつけましょう。
そして次が4種類目のサポーターとなりますが…上の画像では収まり切らなかったので別の図解を用意しました。
それがこちらです。
………

!?
4.それ以外(火力補強)
なんか色々書かれてるけど上に挙げた3種類以外は全部火力サポートだと思って大丈夫です!!!


毒も麻痺も攻撃力ダウンも防御アップも貫通効果付与も浮遊効果付与も大体アビリティかリーダースキルのおかげで与ダメージが勝手に伸びるからほぼ火力サポートみたいなもので〜す!!!!!


ハートリーフは上方修正によりリーダー起用も現実的になるほどです。
…これは流石に言い過ぎだとは思いますが、特に重要且つ頻出のギミック対応という点を重視してカテゴライズした結果、こうまとめるのが1番わかりやすい気がしました。ちなみに、この火力サポート(に勝手に分類したスキル)も多くの種類がありますが、今回の記事では区分しません。この記事が一生終わらなくなるからです。
とにかく、ボスのギミック対策で重要になるのはディスペル、状態異常回復、回復・かばうとさえ覚えればなんとかなるはずです。
今回はここまでになります…と言いたいところですが、このままだと暴論を展開したまま終了することになるので、編成の一例を確認しながら締めたいと思います。
※半年前ぐらいの古めの編成ですがご了承ください。
アビスの獣・極用風PT

こちらは限定エステルリエルをリーダーに起用した風スキルPT。想定敵はアビスの獣・極。

まず、アビスの獣の特徴はとにかく体力が高く、平均的に火力が高いという点が挙げられます。ギミックも無いわけではありませんが、全体的なフィジカルが凄まじいのでまずはその対策が必須です。なので、構成としてはある程度の回復力を確保しつつ継続的な火力を用意するといった方針になっています。
限定エステルリエルは風属性を6人編成する事でスキルチャージ速度を15%UPさせる事ができます。スキルの回転率が上がると言うことは火力に繋がるのは勿論のこと、数少ない回復量を底上げする手段でもあります。
※回復スキルは最大HPを参照にして回復する為、直接回復量を伸ばすには最大HPを伸ばすか『世界樹の朝露』のような装備が必要です。しかし、スキルチャージを伸ばす事ができれば、スキルを撃つまでの待機時間を減らせる為、結果的に回復スキルの発動回数が増えて回復量を伸ばすことに繋がります。
今回の回復枠はフィリアUクグイの2人で対応しています。今ならメリエンナもいますが、回復量はこれで充分なのでこの2人で。
火力枠は限定シルティーU正月スズカで対応しています。正月スズカをユニゾンしているのは火力兼事故対策で、このアビスの獣はデスソウルというダッシュによるガード判定を出せなければほぼ1人即死の凶悪なスキルを撃ちます。
その際に棺桶が発生しても、画面全体に攻撃判定を撃つことのできる正月スズカのスキルですぐに復帰できるようにしています。


限定エステルリエルはリーダースキルの為に採用。ユニゾンはコハネを採用しましたが、理由は初動の確保…と言いたいところなんですけど色々試して上手くいってるのがコハネだからというのが本音です。つまり言語化ができていません。

よくわかんないけどつよい
…こんなふわふわな思考でも楽しめるワールドフリッパーを皆さん!よろしくお願いします!

それでは。