140文字しか伝えられない世の中じゃ

ツイッターで収まらなかったり書けないようなこと書きます。ツイ垢@mazo86024186

【サービス終了】まほろば大感謝祭の歩き方

どうも、マゾです。

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まさか取り上げたゲームが次の日にサービス終了するとは夢にも思いませんでした。

 

実のところ、wikiを読み進めている内に「実はなぜか未実装だったキャラがGWを機にいきなり実装されまくってるけどこれ大丈夫?」みたいな記載を見かけたのでもしかしたら…と思うことはありました。

 

終わった理由について新参が色々考察したところでしょうもない話しか出来ませんが、サ終のゲームらしく狂ったキャンペーンを行ってるので、それをふんだんに楽しむ方法を提供出来ればと思います。

 

1.ガチャ毎日10〜100連(サ終まで)

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ガチャピンさんもお空が終わる日はこんなことするのかなと思ってしまいますね。

ありがたく頂きましょう。

 

2.全キャラ復刻&UR100%ガチャ

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狂ってます。復刻キャラ+一部恒常キャラのピックアップがされていながらUR100%のすごいガチャです。アバター版もあります。個人的には限定を引ける復刻ガチャを推奨します。

 

とりあえずこちらで引けるイカれた人達を紹介します。

 

 

育成したい人達

 

弁財天は単体ボスに特化した性能です。ソロコンテンツにおける覇者とも呼べる存在であり、その異常な突破力は随一でしょう。

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特に鬼門と呼ばれる10-19は異常な再生能力を持つボスであり、あの天羽々斬、勾玉の力を持ってしても突破できない非常に強力なボスです…が、弁財天はそれさえも破壊します。

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手数を稼げず集団戦は苦手で打たれ弱いという明確な弱点こそあれど、こいつを完凸してちゃんと育成したらレベル大正義のメインストーリーの攻略が非常にスムーズになります。

 

土蜘蛛はいわゆるタンクなのですが、イベントにおけるソロレイドバトル…のようなものにおいて人権と紹介されていたやつです。

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あんまりよくわからないんですけど、とりあえずこいつを先頭に立たせると弁財天が生き延び、弁財天が全てを破壊してくれます。

 

とりあえずこの2人さえ使うことができればあとはサクサク進むと思います。

 

【5/26追記】

布袋尊も優秀かなと13章時点で感じました。(レベル88)

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この段階になると流石にステータス不足なのか

上から殴られてそのまま終わってしまうのですが、こいつだけ何故か立ち続けています。

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とりあえず最後尾に置くと強いらしいです。

 

あと、称号については

「更衣室の紳士(金の壺8個開けて10連90%オフ)」

飛鳥山六刀衆(装備作成50回で10連90%オフ)」

「等々力六刀衆(ガチャ50回で10連90%オフ)」

の解放を推奨します。

それぞれ好感度シナリオを5つ見る、飛鳥山の妖怪を5人5凸、等々力の妖怪を5人5凸なのでUR確定ガチャを回せばすぐ達成できるはずです。

 

正直なところUR100%のほうが限界突破用のアイテムを貰える期待値は高いのですが…現在のピックアップガチャでは一部恒常が排出されません。なのでコンプを目指すなら恒常ガチャも少し回したいです。

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多分こんな感じです。

 

サービス終了してしまうとはおもってもいませんでしたが、運営の根っこがイカれてるのかすげぇサービスしてくれてるので感謝しながら遊びましょう。

あと、このゲームはFANZA版があるのでR-18要素を見るなら今しかありません。絵は綺麗だと思いました。

 

以上です。それでは。

【まほろば妖女奇譚】ロックすぎるバランス感の放置ゲームを遊んだ感想など

どうも、マゾです。

 

ここ最近、謎のゲームを毎日しています。それがこのゲーム。

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まほろば妖女奇譚(通称まほたん)は2020年8月12日よりDMMにて配信されている和風放置ゲーム。見ての通り美少女ゲームですが、FANZAではR-18版もあります。

 

和風の放置ゲームというと個人的にはあのゲームが思い浮かぶものですが、これはこれでとんでもねぇ要素が山ほどあったので幾つか紹介していければと思います。

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①極端なキャラバランス

 

まず、このゲームはSSR以下に人権が存在しません。

勿論、特定の役割においてはURがいない間は使えなくもないんですが大体URの方が圧倒的に強く、ストーリーやソロコンテンツのバランス調整もURを前提とした調整で成り立っています。

 

…そして、UR間の格差もまた凄まじい。

 

それを象徴しているのがこの八尺瓊勾玉と天羽々斬。攻略wikiでも育成最優先(多分今はもっと強いキャラがいると思います)とまで言われています。

 

八尺瓊勾玉は最初期から存在する妖女ですがその殲滅力は他の追随を許しません。

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スキルを見てみると、与えるダメージが100%上昇というあまりにも力強いワードが書かれていることかと思われます。なのでスキルを撃つと有象無象は瞬く間に消し飛びます。

 

大体こういったダメージディーラーの類は時間が経つにつれて使われなくなるもの…のはずですが、何故か今でも一線級となっています。

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(ちなみに他にも突出したダメージを出してるキャラが2名いますが、この人たちも中々ロックな部類です。)

 

天羽々斬はもっと分かりやすいです。まずはスキルを見てみましょう。

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…そうですね、スキル2に何かおかしな事が書かれてると思います。そう、HPが5%減少する度に攻撃力が100%アップします。

これがどれほど異常なことかと言いますと、50%HPを減らしたら攻撃力が11倍、5%まで減らせば攻撃力は20倍というインフレの局地のような意味不明な数字が出ます。

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このバフは被ダメージに左右されるのでどこでも活躍するオールラウンダーというわけではありませんが、ダメージを出すキャラクターとしてはあまりにも抜けた性能であるため、所持の有無がゲームの進行度に大きく影響します。

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ちなみにこの天羽々斬はドMという設定なのでダメージを受ける度に嬌声を上げます。

めちゃくちゃうるさいです。

 

②放置されすぎたレイドバトル

他に印象に残っている要素としては、プレイヤーと協力して強敵と戦うレイドバトル。3人で集まって討伐を行い、報酬を獲得するのですが…環境が恐ろしく荒れています。

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まず、このレイドバトル自体は部屋を建てるホストと参加するゲスト2人で参加するのですが、自動出発がないのでゲスト、ホスト双方の確認が必要です。ですが、ゲストの準備が完了してようがホストが出発をしなければ一生始まりません。

そしてあろうことか、レイドの部屋はその画面から離れるどころかゲームからログアウトしても建て続ける事が可能です。

 

…つまり、一生始まらないホスト部屋が乱立する訳ですね。それが今のレイドバトルです。なので、ゲストとして参加するにはホストが死んでいないかどうかを見極めなければなりません。

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積み重なる死体の数々

 

しかもタチの悪いことに、このホストが生きているかを確実に判断する方法はありません。なんならwikiによると放置部屋埋め立てボランティアなるものが存在しているそうです。

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なら募集をかければ…!と言うことになりますが…人がいなさすぎて全然始まりません。チャット機能やギルドを駆使しない場合は1日かけてやっと3回分の報酬を得られるわけですね。

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フレンド機能は機能してるんでしょうか。

 

しかもこのレイドバトルの報酬、タチの悪いことに挑戦段階なら8時間ぐらい放置してやっと手に入るようなプレイヤー経験値が報酬にあるせいで参加できないと育成効率が格段に落ちます。

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このプレイヤーレベルは機能のアンロック等で使用することになる重要な要素で、確認できてる範囲だけでも100レベルまではずっと向き合い続ける必要があります

なので出来るだけレイドバトルは進めたいのですが、流石に擁護出来ないクソ仕様のせいで始めることすら困難になっています。

 

③豪華すぎる称号システム

 

このシステムこそがこのゲームを進めていて1番ビビったやつです。基本的にプレイヤーに有利なシステムなのですが、ほとんど説明がないくせに知らないと100%損します。

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これ

 

まず、このゲームにおける称号は決められた実績を達成することで取得できます。この時点では報酬こそ出ませんが…なんと称号を付けた状態で特定の操作を行うと報酬が貰えます。要は称号を付けることでミッションの参加権を得られるわけですね。

 

一例を挙げると、この「更衣室の紳士」という称号は「称号を設定した状態でギルドボスに25回挑戦する」ことで無償石500個、他に覚醒素材を入手出来ます。一度きりですが、確かにお得ですね。

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最初のうちは入手が大変だと思う

 

 

もう一つ例を挙げると、「更衣室の紳士」は他にも「金の壺を8個開ける」ことで無償石を50個取得する事ができます。

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無限に。

 

そう、この称号システムは一部報酬が繰り返し達成可能です。そのため、金の壺を開ける際は対応してない称号を付けていると100%損するシステムとなっています。称号を付けずに金の箱を800個開けたら5000石損します。

 

これだけ見ると損するとはいえ、50石ならまあ…と思うかもしれません。なので、「飛鳥山六刀将」の報酬を見てみます。

 

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!?

 

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なんと装備作成を50回行うと10連ガチャが90%オフになります。

あまりにも無法です。

勿論常設ガチャでしか適応されませんが…常設ガチャからもURが出るのは勿論、このゲームは限界突破に使用するアイテムを集める手段がガチャ以外存在しません。なので、ガチャ回数がパーティの強さに直結します。

 

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プリコネやガデテルの仕様に近いです。

 

しかもこの装備作成ですが…普通にプレイをしても3日に1回くらいは狙えるので、かなり現実的です。称号を付けずに装備作成10連をすると自動的に毎回540石分損します。意味不明すぎます。

 

他にも、10連ガチャ90%オフの称号はあります。「コロッセオの戦巧者」はコロッセオ(PvP)でサーバー内3位達成で取得というかなり厳しい条件ですが、金の壺10個開ける度に10連ガチャが90%オフになります。(1日1回は狙える程度)

他にも「等々力六刀将」はガチャ50回回す度に10連ガチャが90%オフになります。こちらは一見すると達成がめんどくさそうに感じますが、称号の切り替え自体はデメリットがないので持っている称号の数だけ得な行動が増えます。

 

そしてこの称号報酬ですが…なんと達成条件、報酬はゲーム内では完全にノーヒントです。なので気づかなければずっとガチャが90%オフになることはありません。

 

 

…いくらなんでもやりすぎじゃない!?

 

 

④有志wikiに全く信用されていない運営

 

これは有志wikiを編集されている方の意向によるものだとは思いますが、それにしても運営が恐ろしく信用されていません。よくある質問の1文目からこれです。

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なんならキャラ紹介のページですら物申されています。

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…まあ…自分もこんな記事を書くくらいにはとんでもないゲームだとは思ってるんですけどね…

 

ともかく、自分のまだ知らない運営の闇があるのは間違いないでしょう。

 

 

以上となります。とにかくロックなゲームだということが伝わったでしょうか。

 

正直なところ、自分はこういうなんだかんだでプレイヤーが有利な仕様が雑にブッ込まれてるゲームは大好きなのでそれなりに楽しめています。あとそこそこ可愛いキャラが多い。

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必殺技はひき逃げ。どう見てもバカゲー

 

このゲーム自体は決して完成度の高いゲームと言えないかもしれませんが、ヤバい尖り方をしたバランスのソシャゲを体感したい人には向いているかもしれません。と思いました。

 

…レイドはクソだけどな!

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

…なんか和風放置ゲーも全体的な評価が似たような感じだったな…

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【マスターデュエル】先行ワンキル型デビフラ幻影騎士団

どうも、マゾです。

 

先行ワンキル、それは遊戯王の華。

 

…というわけで今回は現在ランクマで使用している【デビフラ幻影騎士団】を紹介させて頂きます。幻影騎士団といえば先行で意味不明なランク4モンスターが実質先行ワンキルみたいな事をしてくるイメージがあるかもしれませんが、このデッキは反撃の隙すら与えない正真正銘のワンキルデッキです。

特にランクマで相手のことを考えたくない人にオススメのデッキです。どうぞ。

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参考サイト様

2020年でもデビルフランケンで遊びたい【先攻ワンキル率ほぼ100%】 | 遊戯王史 初期から遡る環境の歴史

 

 

デッキレシピ

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こんな感じ。

 

強み

 

高確率で先行ワンキルが成立する

・1うらら程度なら貫通できる手数の多さ

・ワンキル出来なくても幻影騎士団+汎用リンクで頑張れる

バレてないから誘発をスカしやすい

 

弱み

・ニビルで壊滅する

・ティアースケイルを引けなかった場合の要求値がそこそこ高め

・引いてはいけないカードがそれなりにある

 

 

大まかな流れ

 

①デビル・フランケンをフィールドに出す

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②リプロドクスでデビル・フランケンの種族をサイキック族にした後、念動増幅装置で無限にデビル・フランケンの効果を使う

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③相手は爆発する

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こんな感じ。

今回は先にカード紹介をします。

 

カード紹介

 

デビル・フランケン

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5000LPさえ払えばいくらでも融合モンスターを出してくれるすごいカード。単体でも強いカードですが、今回はこの効果をたくさん使う事がコンセプトとなります。こいつのためのデッキです。

 

念動増幅装置

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ライフコストを無くしてくれるカードです。

デビル・フランケンのコストを踏み倒せる唯一のカードなので、ありがたく使わせていただきましょう。

 

幻影騎士団ティアー・スケイル

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このデッキにおける最強の初動であり、このカード1枚で先行ワンキルが成立するオバケカードです。OCGでは制限ですが、マスターデュエルは無制限なので思う存分その力を発揮しましょう。

サーチ効果も強烈ですが、やはり墓地での自己蘇生効果が強力。このカード1枚でレベル3モンスター2体分の素材になる点は素晴らしいという他ありません。

 

幻影騎士団サイレントブーツ

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召喚権を使わないレベル3、除外してブリガンダインサーチでレベル4確保と何一つ無駄のない動きをしてくれるカード。その美しさ故に3積み必須でしょう。

 

幻影騎士団ダスティロープ

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ティアースケイルで落としてサイレントブーツをサーチ出来ます。ティアースケイル、サイレントブーツを陰ながら支えるいいやつです。

手札に来てもそんなに嬉しくないので1枚でいいと思っています。

 

幻影騎士団ラギットグローブ

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素引きでダスティロープより強いこちらを枚数多めにしてます。ティアースケイルを墓地に送りたい場面で活躍することでしょう。

 

増援

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4枚目のティアースケイルです。

 

カーボネドン+ドラゴン族チューナー

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ケルビーニをハリファイバーにする為の出張セット。これのおかげでレベル3モンスター2体がハリファイバーになってくれます。

手札にカーボネドンが来てしまった場合は、手札コストを駆使してカーボネドンを捨てなければならない点に注意しましょう。

通常ドラゴン族チューナーは様々な選択肢がありますが、シンクロ召喚をそもそも使わないことと召喚権を切る必要がないという点からレベル6闇属性モンスターのラブラドライドラゴンを採用しています。妥協ルートでラスティ・バルディッシュに出来る唯一のモンスターです。

 

ライティードライバー、レフティードライバー

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最も多く使われるチューナー。レベル1でシンクロン代用モンスターになるだけでなく、召喚権を切ってライティードライバーを出し、ブリガンダインと組み合わせてそのままロードウォリアーに繋げることもできます。

 

ジャンク・アンカー

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レベル2シンクロン代用モンスターという理由だけで入っています。追加効果は忘れていいです。

 

召喚権を使わないレベル3モンスターの皆様

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いればいるだけいいです。先行ワンキルに特化したい場合は、誘発カード等を抜いてこいつらみたいなレベル3モンスターを大量に用意しましょう。

 

お馴染みのカード達

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うららはPSYフレームや増Gへの回答となり、増Gは先行を取られた際に無理矢理先行に引き戻す魔力を持っています。墓穴はうららへの回答となります。

先行特化なら増Gは抜いてもいいです。

 

ワンキルパーツ

 

ナイチンゲール、ボムフェネックス、クリスタル、トロイメアユニコーン

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遊史様で紹介されていたコンボパーツです。別パターンではクリスタルベル+スターヴェノムでナイチンゲールの効果をコピーしてピッタリ8000打点を出すパターンもありますが、EXデッキが1枚節約できる点、トロイメア・ユニコーンが汎用カードとして使える点からこのパーツを採用しています。

 

ロード・ウォリアー

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素材がそこそこ厳しいですが、用意さえ出来ればデビル・フランケンをデッキから出せるカード。

このデッキは謂わば、こいつを出す為のデッキです。頑張ってロードウォリアーを出しましょう。

 

彼岸の黒天使 ケルビーニ

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レベル3モンスター2体を墓地に送ってEXデッキからやってくる謎のリンクモンスター。レベル3モンスターをコストとしてデッキから墓地に送ってくれます。無効化されないおろかな埋葬みたいなものです。

レベル指定しておきながら何故リンクモンスターなのかは良く分かりませんが、そのおかげで幻影騎士団は主戦場である墓地に直行出来ます。カードデザイナーに感謝しましょう。

 

聖騎士の追憶 イゾルデ、焔聖騎士-リナルド

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手札コストを用意しつつ念動力増幅装置をサーチ出来るすごいカード。戦士族モンスターの多い幻影騎士団との相性も良いです。

手札にリナルドが2枚くると置物になりますが、そうそう起こりませんしそうなったとしてもリカバー出来ますのでそこまで気にしなくて平気です。

 

水晶機巧-ハリファイバー

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手札、デッキからチューナーを用意してくれるすごいカード。禁止じゃないのが不思議な強さ。

こいつのおかげでロードウォリアーの壁であるシンクロンチューナーをチューナー+モンスターの組み合わせで可能になる為、ロードウォリアーのシンクロ召喚が格段に楽になります。

 

リプロドクス

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リンク先のモンスターの種族を変えてくれます。

素材もゆるく、モンスターを2体並べるだけでデビル・フランケンをサイキック族にして彼の念動力を増幅させてくれるいいやつです。

注意点として、リンクマーカー先のモンスターにしか影響がない為、デビル・フランケンを使用する際は注意しましょう。

 

覇勝星イダテン

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戦士族で手札を捨てさせてくれるいいやつです。デビル・フランケンで出してイゾルデの素材として使います。

基本的にはデッドリー・ガイ(とディアボリック・ガイ)との選択になりますが、幻影騎士団ベースの場合だとディアボリック・ガイがどうしても腐ってしまうため、メインデッキの枠を確保出来るこちらを優先しました。

手札を捨てる効果は未界域や幻影騎士団に使うことで戦士族モンスターの供給につなげられます。

 

汎用枠

 

幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ

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先行ワンキルが難しい場合はこいつが立ってくれます。強いカードでは決してありませんが、とりあえず幻影霧剣を用意してくれるいいやつです。

 

アクセスコード・トーカー

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突破力に優れたL4モンスター。後攻の苦しい展開はこいつで捲りましょう。

 

ヴァレルソード・ドラゴン

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同じくL4モンスター。アクセスコード・トーカーの方が盤面突破能力に優れますが、こちらはそのターンで全てを終わらせてくれる爆発力を秘めています。

デッキの仕様上長期戦は得意ではないので、苦しい時はこいつでどうにかしましょう。

 

幻影騎士団ブレイクソード

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ランク3エクシーズモンスター。戦士族モンスターなのでイゾルデになる他、妥協した時にもラスティ・バルディッシュの恩恵を授かる事ができます。

 

ナチュル・エクストリオ

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デビル・フランケンの妥協モンスター。イダテンを出してもイゾルデが出せない場面で使用します。

 

目指す動き

 

基本的には、

①初手でデビルフランケンを引けていない場合

②初手でデビルフランケンを引いてしまった時

の2種類に分かれます。

 

①の場合

一番多いパターンです。この場合、目指すゴールはロード・ウォリアーを出す事になります。ロード・ウォリアーはこのデッキの場合

・ジャンクアンカー+レベル3+レベル3

・ライティードライバー+レベル3+レベル4

の2パターンから出すことになります。

また、チューナーは基本的にはハリファイバーを経由して出すことになるので、盤面に必要なのは

任意のチューナー+任意のモンスター+レベル3モンスター+レベル3or4モンスター

となるわけです。

一見すると難しそうですが、ハリファイバーの召喚自体はケルビーニでカーボネドンを墓地に送るだけで解決するので、任意のモンスター+任意のチューナーの箇所はレベル3モンスター×2でも大丈夫です。

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それでも要求されること自体は一見難しいように見えますが、幻影騎士団が絡むとあっという間に達成出来ます。ティアースケイルに至っては1枚からロードウォリアーにまで繋がります。

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②の場合

逆に、デビル・フランケンが手札に来てしまった場合は少々考える必要があります。

理由として、ロードウォリアーを使用した展開の場合はデビル・フランケンで戦士族融合モンスターを特殊召喚、ロードウォリアーと戦士族融合モンスターを素材にそのままイゾルデに繋げることが出来ました。

しかし、デビル・フランケン単体だとデビル・フランケンに必ず召喚権を使わなければならないため、召喚権を使わずに戦士族モンスターを1体供給しなくてはなりません。

遊史様ではデッドリーガイ+ディアボリックガイを採用することで確実にこのコンボを成立させましたが、ディアボリックガイを強く使えない為任意の数の手札コストを捨てられるイダテンを採用しています。

幻影騎士団と相性が良いのは勿論、未界域を特殊召喚するのにも便利です。というのも、戦士族モンスターはブレイクソードにするでも供給出来るのでレベル3モンスター×2で戦士族モンスターを作ることができる、ぐらいのノリで大丈夫ということになります。

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基本的には上記の考え方で展開すれば問題ありませんが、使う上で頻出する展開例を2つ紹介します。


展開例

1.ティアースケイル1枚

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1.ティアースケイル召喚、効果で手札1枚を捨ててダスティロープを墓地へ。

 

2.ダスティロープの効果でサイレントブーツをサーチ、そのまま特殊召喚
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3.ティアースケイルとサイレントブーツでケルビーニをリンク召喚。
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4.ケルビーニの効果でカーボネドンを墓地に送る。
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5.墓地のサイレントブーツの効果でブリガンダインを手札に、カーボネドンの効果でラブラドライドラゴンをデッキから特殊召喚
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6.ケルビーニとラブラドライドラゴンでハリファイバーをリンク召喚、効果でライティ・ドライバーを特殊召喚

 

7.手札のブリガンダインをセット、そのまま発動する。
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8.ライティ・ドライバー、ティアースケイル、ブリガンダインでロードウォリアーをシンクロ召喚。ロード・ウォリアーの効果でデビル・フランケンをEXモンスターゾーンの真下にデッキから特殊召喚
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9.デビル・フランケンの効果で5000LPを支払い覇勝星イダテンを特殊召喚
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10.ロード・ウォリアーと覇勝星イダテンでイゾルデをリンク召喚、効果でリナルド以外のモンスターをサーチする。
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11.イゾルデの効果で念動増幅装置を墓地に送り、リナルドをデッキから特殊召喚。効果で墓地の念動増幅装置を手札に戻す。
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12.ハリファイバーとリナルドでリプロドクスをデビル・フランケンの真上にリンク召喚。効果でサイキック族を指定し、サイキック族となったデビル・フランケンに念動増幅装置を装備。
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13.デビル・フランケンの効果でEXデッキからナイチンゲール、ボムフェネクス、クリスタルベルを特殊召喚ナイチンゲール、ボムフェネクスの効果を使用して効果ダメージを与える。(500+2100ダメージ)
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14.ナイチンゲールとリプロドクスを素材にトロイメア・ユニコーンをリンク召喚。効果でボムフェネクスをEXデッキに戻す。
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15.デビル・フランケンの効果でボムフェネクスを再度特殊召喚、ボムフェネクスの効果を使用して効果ダメージを与える。(1800ダメージ)

 

16.クリスタル・ベルの効果で墓地のナイチンゲールの効果をコピー。
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17.クリスタル・ベルの効果を発動して相手に4000ダメージ。合計8100ダメージとなる。
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ティアースケイルが初動に1枚来る確率は増援込みで40%なので、先行取った時の40%はこの動きを目指します。このティアースケイルにうららが使われる事もありますが、大体は他の手札でフォローが効くのでそこそこ通ってくれます。

この場面において、引いてはいけないカードはリナルドが2枚手札に来た場合とデビル・フランケンが来た場合です。

リナルド×2の場合はデビル・フランケンまで出してナチュル・エクストリオ+L4モンスターで妥協してもいいでしょう。

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デビル・フランケンが来ていた場合は、そもそもティアースケイルに召喚権を使わないようにした方がいいです。

 

2.デビル・フランケン+特殊召喚出来るレベル3モンスター2体

 

1.デビル・フランケンをEXモンスターゾーンの真下に通常召喚する。

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2.手札からレベル3モンスターを2体特殊召喚し、出したモンスターでブレイクソードをエクシーズ召喚。デビル・フランケンの効果で5000LP払い、覇勝星イダテンをEXデッキから特殊召喚

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3.ブレイクソードとイダテンでイゾルデをリンク召喚。リナルド以外の戦士族モンスターを手札に加える。

 

4.イゾルデの効果でデッキから念動増幅装置を墓地に送り、リナルド特殊召喚リナルドの効果で念動増幅装置を手札に加える。

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5.リナルドとイゾルデでリプロドクスをリンク召喚、デビル・フランケンをサイキック族にして念動増幅装置を装備。

 

6.デビル・フランケンの効果でナイチンゲール、ボムフェネクス、クリスタルベル、融合モンスター1体を特殊召喚(出さないとダメージが不足します)

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7.あとは流れで。

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デビル・フランケンが手札に来た場合はこのように展開します。

もしイゾルデに繋げられない場合は、ナチュル・エクストリオを出して誤魔化しましょう。また、デビル・フランケンにエフェクト・ヴェーラーや無限泡影を使われた場合はデッキに手を置いてください。

 

以上です。本当は色々書くべき事がありますが、文字数が膨大になってしまうので、今回はこの辺りで。

 

それでは。

【マスターデュエル】スタイリッシュ狡猾蟲惑魔

どうも、マゾです。

 

【数学的解説】プラチナ1で14連勝した蟲惑魔【狡猾ループ軸】|デュエルアカデミア数学科|note

 

最近蟲惑魔で狡猾な落とし穴を軸にしたデッキを使っていて、それなりに勝率が良かったら記事でも書こうかなーって思っていたところにめちゃくちゃ強そうなリストが紹介されているのを見つけてしまいました。

 

本当はうっひょ〜!これが俺の蟲惑魔だぜ〜!みんな真似すんなよwみたいなノリで書こうとしたのですが、この時点で二番煎じが確定したのでもう書くことにしました。

また、このデッキは「気持ち良くなる」ことを目標に作りましたので、謎のカードで気持ち良くなりたい方は参考にして頂ければと思います。

 

Q.なんでスタイリッシュ狡猾蟲惑魔?

A.蟲惑魔というテーマでありながらフリーチェーンで発動出来る罠カードを中心としているため能動的に展開、妨害が行えるから「スタイリッシュ」。狡猾な落とし穴がキーカードなので「狡猾」。一応純正なのでそのまんま「蟲惑魔」。

 

レシピ

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大体こんな感じ。

 

基本的な勝ち筋

 

1.セラを盤面に維持しながら狡猾な落とし穴や汎用罠を毎ターン発動してアドバンテージ差を付ける

 

一番基本的な勝ち方になります。具体的には、ティオの蘇生効果やリターナブル瓶で強力な罠カードを使い回し、除去と妨害を繰り返してそのまま勝つことがこのデッキの理想的な勝ち方といえるでしょう。

セラを盤面に維持し続けることさえ出来れば、自然とアドバンテージ差は開いていくため、セラを守りながら立ち回りましょう。

 

 

2.落とし穴罠カードを常備して相手のデッキを機能不全にする

 

こちらは従来の蟲惑魔らしい戦い方で、その通り相手の展開を一切許さない事で何もさせずに勝つという勝ち方です。

蟲惑魔の魅力の一つである完成した盤面の暴力的な制圧力は現環境の中でも屈指の理不尽さを誇るので、アドバンテージ差を付ける事が出来た時はこの勝ち方を目指すのが良いでしょう。

 

3.やぶ蛇でめちゃくちゃにする

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気持ちいい〜!

 

 

展開例

 

1.蟲惑魔モンスター+ブリガンダイン

 

→セラ+フレシア+落とし穴罠カード

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展開ルート

1.蟲惑魔モンスターを通常召喚する

2.召喚した蟲惑魔モンスターでセラをリンク召喚する

3.ブリガンダインをセット、そのまま発動

4.セラの効果でデッキから蟲惑魔モンスターを特殊召喚する(トリオンやランカのような効果が発動出来る蟲惑魔がよい)

5.セラの効果で落とし穴カードをデッキからサーチ(狡猾な落とし穴最優先、手札にあれば他のカードでも)

6.蠱惑魔☆4モンスター、ブリガンダインを素材にフレシアX召喚する

 

スタイリッシュ狡猾蟲惑魔における基本的な盤面。狡猾な落とし穴を盤面に用意しつつ、セラに破壊耐性が付く強力な盤面です。

それなりの頻度で見かけるライトニング・ストーム、サンダー・ボルトにも耐性があり、狡猾な落とし穴を空打ちも可能なため、先行1T目はセラ+フレシア+狡猾な落とし穴を盤面に揃えることを目標にするのがいいと思います。

 

2.蟲惑魔+パラレルエクシード(1)

 

→セラ+フレシア

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展開ルート

1.蟲惑魔モンスターを通常召喚する

2.召喚した蟲惑魔モンスターでセラをリンク召喚する

3.リンク召喚時にパラレルエクシードの効果発動、パラレルエクシードを2体特殊召喚する

4.パラレルエクシード2体でフレシアをX召喚する

 

パラレルエクシードを絡めた展開例。ブリガンダインのようにデッキから蟲惑魔を出せないため、フレシアにすると落とし穴をサーチ出来ないという難点があります。

セラを守る必要がある為、手札に狡猾な落とし穴があればこちらの方を推奨したいです。ない場合は以下の展開の方がいいと思います。

 

3.蟲惑魔+パラレルエクシード(2)

 

→セラ+クラリア+蟲惑魔モンスター1体+落とし穴罠カード

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展開ルート

1.蟲惑魔モンスターを通常召喚する

2.召喚した蟲惑魔モンスターでセラをリンク召喚する

3.リンク召喚時にパラレルエクシードの効果発動、パラレルエクシードを2体特殊召喚する

4.パラレルエクシード2体でアロメルスをX召喚

5.アロメルスの効果を発動して墓地の蟲惑魔モンスターを特殊召喚する

6.セラの効果でデッキから落とし穴罠カードをサーチする

7.特殊召喚した蟲惑魔モンスターとアロメルスでクラリアをリンク召喚する

8.エンドフェイズ時、クラリアの効果で墓地から蟲惑魔モンスターを特殊召喚する

 

狡猾な落とし穴を確実に構えたい場合の盤面。展開にアロメルスを絡める事で、デッキから狡猾な落とし穴をサーチする事ができるようになります。

クラリアが盤面にいるため、狡猾な落とし穴や他の落とし穴罠カードを発動しても再セットを行えます。基本的にティオで再回収する場面をアトラやカズーラの特殊召喚に回せる点が強力と言えるでしょう。

ただし、こちらの盤面は破壊耐性を持たないためハーピィの羽箒やライトニング・ストームで一瞬で崩壊します。また、特殊を多く行う為に増殖するGを撃たれてしまうと大量のドローを許してしまうので、狡猾な落とし穴を引けてない場面かつ増殖するGが飛んできてない場面で行うのがいいと思います。

 

4.蟲惑魔+パラレルエクシード+ブリガンダイン

 

→セラ+フレシア+クラリア+蟲惑魔+落とし穴罠カード

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展開ルート

1.蟲惑魔モンスターを通常召喚する

2.召喚した蟲惑魔モンスターでセラをリンク召喚する

3.リンク召喚時にパラレルエクシードの効果発動、パラレルエクシードを2体特殊召喚する

4.ブリガンダインをセット、そのまま発動

5.セラの効果でデッキから蟲惑魔モンスターを特殊召喚する

6.ブリガンダインとパラレルエクシードでフレシアをX召喚する

7.蟲惑魔モンスターとパラレルエクシードでアロメルスをX召喚する

8.アロメルスの効果を発動して墓地の蟲惑魔モンスターを特殊召喚する

9.セラの効果でデッキから落とし穴罠カードをサーチする

10.特殊召喚した蟲惑魔モンスターとアロメルスでクラリアをリンク召喚する

11.エンドフェイズ時、クラリアの効果で墓地から蟲惑魔モンスターを特殊召喚する

 

蟲惑魔における全部盛りの最大盤面です。増殖するGが打たれてない限りはこの盤面を目指したいですが、謙虚で金満な壺を使ってまで目指したい盤面というわけでもないので、セラ+フレシア+狡猾な落とし穴の盤面が狙える場面では我慢した方が無難でしょう。

 

5.蟲惑魔モンスターのみ

 

→セラ

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展開ルート

1.蟲惑魔モンスターを通常召喚する。

2.召喚した蟲惑魔モンスターでセラをリンク召喚する

3.おわり。

 

妥協盤面。3割くらいの試合はこの盤面になります。また、蟲惑魔モンスター召喚時に増殖するGを打たれた場合もこの盤面で抑えた方が無難でしょう。

罠カードさえ伏せる事ができれば頑張れます。頑張れ。

 

 

必須カード群

 

とりあえず重要なのはこの辺り。

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先にこのデッキの最重要カードから解説します。

※メモ書きのため文体を崩して書いています。

 

狡猾な落とし穴

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蟲惑魔が使える落とし穴の中で唯一フリーチェーンで発動出来る罠カードで、フィールド上のモンスターをノーコストで2体も破壊できる凄まじい効率を秘めたカード。本当ならこんなカードを何枚でも積みたいところだが、墓地に罠カードが存在しない状況でしか発動することが出来ないという厳しい制約がある。

普通に使えばほぼ使い切りかつ後半は丸々腐ってしまうようなカードのため、不採用も珍しくはないがあのカードのおかげでどんな場面でも打ち得の超絶パワーカードへと変貌する。

 

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こいつだ。

このカードがフィールド上に存在する限り、全ての通常罠カードに「デッキから蟲惑魔モンスターを1体特殊召喚する」という文面が追加され、ついでに自分の蟲惑魔には「効果を発動した時、落とし穴・ホール通常罠カードをデッキから1枚セットする」という非常に強烈な効果が付与されることとなる。

ただし、普通の落とし穴やホールカードはモンスターの召喚や効果の発動といった相手プレイヤーのプレイングに強く依存するため、思ったよりこのカードの効果を使うのは難しかったりする。

折角サーチした落とし穴罠カードも、相手がそれをケアしながら動くだけで簡単に避けられてしまい、普通に魔法カードで破壊される事は珍しくない。

しかし、狡猾な落とし穴は一味違う。セラの蟲惑魔によって魔改造が施されたこのカードは「墓地に罠カードが存在せずフィールド上にモンスターが合計で2体以上いればフリーチェーンで相手フィールド上のモンスターを0〜2体破壊しつつデッキから蟲惑魔が1体特殊召喚できる*というとんでもないことが書かれたカードとなる。

(※蟲惑魔は共通効果で落とし穴・ホール通常罠に対して耐性を持っているため、相手フィールド上にモンスターが存在しなくてもノーリスクで発動が出来る)

こんなカードよりフリーチェーンでバウンスが行える「強制脱出装置」の方が明らかに強そうだが、狡猾な落とし穴は落とし穴通常罠のため、蟲惑魔モンスターによってアクセスしやすく、その気になれば1枚の狡猾な落とし穴を何回でも使い回すといった状況も作り出すことができる。

要するに、このデッキは「セラの蟲惑魔」イカれた効果を「狡猾な落とし穴」をフル活用することで最大限に発揮しようというデッキである。

 

トリオンの蟲惑魔

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召喚時効果で狡猾な落とし穴をサーチ出来て、特殊召喚時効果で魔法・罠カードをターン1制限なしで1枚破壊出来るすごいカード。どの場面でも強いので3枚欲しい。

 

ランカの蟲惑魔

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召喚時効果で蟲惑魔をサーチ出来て、フリーチェーンで自分フィールド上の罠カードをバウンス出来る蟲惑魔。対処できないハーピィの羽箒で破壊されたくない罠カードを回避したり、アトラと組み合わせる事でそのターンにセットされたカードをバウンスして手札から発動…といった事もできるカッコいいカード。サーチが強いので3枚でいいと思う。

 

ティオの蟲惑魔

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召喚時効果で墓地の蟲惑魔を蘇生でき、特殊召喚時効果で墓地の落とし穴ホール罠カードを再設置することが可能な重要カード。墓地の罠カードを回収して墓地の罠カードを0枚にしたり、使用した狡猾な落とし穴をそのまま再セットするなどこのデッキのメインエンジンとなるカード。流石に1T目に手札に来ても嬉しくはないが、墓地から何度でも蘇らせたい蟲惑魔No.1であることは間違いない。

 

アトラの蟲惑魔

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多分必須じゃないけど手札から落とし穴カードが使えるようになる+罠カードの発動と効果が無効化されなくなるという無敵の高揚感が味わえるカード。刺さった時の気持ちよさが他のカードの比にならないのでこのカードはこのデッキに必須です。

 

謙虚で金満な壺

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蟲惑魔デッキは1枚初動が基本的にそんな強くないので、1T目は何がなんでも「蟲惑魔+ブリガンダイン(セラ+フレシア)」「最低でも蠱惑魔何かしら1枚(セラ+罠複数)」のような手札になって欲しいが、蟲惑魔が毎回引けるとは限らないのでその確率を少しでも上げるカード。なので大事。

 

絶縁の落とし穴

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落とし穴枠は基本的に相手依存のカードだが、絶縁の落とし穴は自身のリンク召喚にも使える為に比較的能動的な使い方の出来る強力な落とし穴カード。その為、切り返しにも使える他空打ちしてセラの効果を発動させるなどの使い方も出来る。

流石に毎ターン使いたいとはいえないが、基本的には相手フィールド上のモンスターだけを全て破壊できるご都合主義の極みみたいな無法のカードなので1枚は採用したい。

 

ブリガンダイン

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名誉蟲惑魔カード。墓地に罠カードが無ければ伏せたターンに発動することが出来るすごいカード。

先行1T目の蟲惑魔+ブリガンダインの動きは蟲惑魔の初動の中で最も強い動きの一つと言えるくらいに強く、セラ+フレシアのような強固な盤面を形成する事が可能。

このデッキでは狡猾な落とし穴の為に墓地のカードを0枚にするように立ち回る為、先行1Tでなくてもそれなりにセットしたターンで発動出来る場面が多い。許されるなら6枚くらい入れたい。

 

リターナブル瓶

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使われてる対面を一度も見た事がない謎のカード。墓地の罠カードを1枚除外して別の罠カードを手札に戻す永続罠で自由枠として採用した落とし穴罠以外の罠カードを除外できる少ない手段の一つ。

狡猾な落とし穴だけでなく、普通に汎用罠を使い回しても強いので腐る場面が少ない。永続罠なんてすぐ割られるでしょ?と思いきやモンスター効果は蟲惑魔で守る事ができるので思ったより場持ちがよかったりする。勿論ハーピィライストで割れる。

 

フレシアの蟲惑魔

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デッキ内の全ての落とし穴をその時に応じて発動出来るXモンスター。勿論狡猾の落とし穴も使える。

そしてそこそこ重要なのが他の蟲惑魔に戦闘・効果破壊耐性+対象に取れない効果を付与する効果で、これによりこのデッキの中核であるセラがそれなりに除去されづらくなる。クラリアで蘇生させても強い。

最近だとこのカードより展開力に優れるアロメルスを多めに採用するケースも見る気がするが、展開力をセラ+狡猾な落とし穴に依存してるこのデッキにおいてはこちらを優先する事が多い。

 

アロメルスの蟲惑魔

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それはそれとしてこのカードは必須カードである。トリオン、ティオの蟲惑魔の特殊召喚時効果を発動出来るのはやっぱり強力。墓地に蟲惑魔がいないと蘇生が行えない点には注意が必要。

 

セラの蟲惑魔

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ほぼ全ての蟲惑魔からリンク召喚できるすごいカード。このカード1枚で展開、妨害準備、絶縁の落とし穴起動が出来るトンデモカード。特殊召喚したい蟲惑魔をフィールドから墓地に送るための手段としても有用。正直3枚でもいい。最重要カード。

 

クラリアの蟲惑魔

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毎ターン蟲惑魔を蘇生+落とし穴を再セット出来るリンク2モンスター。X素材を使ったアロメルス+特殊召喚した蟲惑魔でリンク召喚する事が多い。

蘇生効果はXモンスターも対象のため、フレシアを蘇生させられるのが非常に大きい。フレシアはX素材が無くても耐性付与が出来るため、一気に盤面が堅くなる。

セラのように爆発的な展開力があるわけではないために序盤から積極的に出すカードではないが、有利盤面で出すと詰みみたいな盤面を作る事ができる。

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自由枠

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カズーラの蟲惑魔

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ハマったら気持ちいいカードだがそもそもあんま出てこない。あんまりにも機能しない場面が多かったので何度か抜いた事もあるけど他にデッキから出したい蟲惑魔がいないことが多かったのでピン刺し。そこそこ圧がある。

 

ジーナの蟲惑魔

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唯一自力で手札から特殊召喚できる蟲惑魔。一見狡猾な落とし穴との噛み合いがよくないようにも思えるが、リターナブル瓶の枚数調整の為に使う事もある為ピン刺し。なんだかんだで召喚権を使わないのは便利。

 

ダイナレスラー・パンクラトプス

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1mmもシナジーのない謎の恐竜だが、全蟲惑魔中最高クラスの打点と発動処理の仕様上ほとんど無効化されない意味不明なフリーチェーン除去のおかげで無類の突破力を誇る最強のパワーカード。捲りが弱い蟲惑魔では強力な1枚。

 

灰流うらら

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基本的にこのカードを入れない場合は相応の理由が必要なのだが、蟲惑魔の場合はそんな理由はないので当然採用。リソース差で勝つデッキである他、先行の増殖するGに対しての解答になるので3枚。

 

パラレルエクシード

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蟲惑魔に採用されたりされなかったりするカード。蟲惑魔エクシーズには素材指定がないため、大体エクシーズになる。ブリガンダインほど強力ではないが、展開力をより強くしたい時に採用したい。ブリガンダインと同時に引き込んでも機能するのが偉い。

 

底なし落とし穴

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落とし穴シリーズの中でも珍しい全ての召喚に対応している落とし穴。裏側表示にする効果は事実上効果の無効化・リンク・シンクロ封じなので強力。1枚で対応出来る幅が一番広いので採用している。

 

トラップトリック

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好きな通常罠をデッキから設置できる万能罠。勿論フリーチェーンの汎用罠に使っても便利だがセラの効果誘発にも非常に有用。ターン終了時にブリガンダインサーチ→次ターンブリガンダイン発動から展開…と言った動きも可能な為、攻守両方で使えるのが魅力。

また、ハーピィやライストにチェーンしてやぶ蛇を出す事で謎のライオンもどきや謎の鳥がいきなり出てきてめちゃくちゃに出来たりする。

 

王宮の勅命

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このカードを打つだけで詰むデッキがそこそこあるほどのスーパーパワーカード。こちらは全く影響を受けないので当然採用。

長期戦になる事が多い都合上、思ったよりLPコストが激しいので攻撃力の低いセラを残し続けるとそのまま削り切られることもあるので注意。

 

天狼雪獄

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フリーチェーン除去罠の中でも屈指の信頼度を誇るカード。条件付きながらも対象を取らない相手フィールドと墓地のモンスターを1体ずつ除外という効果はあのトリシューラを彷彿させる。

相手の墓地にモンスターがいないと発動が出来ないため、セラの効果を誘発させる点においてはやや不便だがこのカード1枚で解決出来る事が多すぎるため採用。刺さる相手ならリターナブル瓶で回収して使いまわしてもいい。特殊させてくれないドライトロンには怒っていい。

 

墓穴ホール

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蟲惑魔が今環境でそこそこやれる理由の一つ。手札、墓地のモンスター効果を無効にしつつ何故か2000ダメージが入る最強のホール罠カード。ヴェーラーを握ってないのが悪いと言ったようにヴェーラーを握った奴を一方的に悪者扱いできる悪質なカード。

勿論刺さらない相手にはとことん刺さらないが、基本止める方が難しい手札誘発やエルドリッチの効果を簡単に止められる。セラで優先的に伏せたいカード。

 

やぶ蛇

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気持ち良くなりたい為に採用したカード。トラップトリックとのコンボのために2枚採用している。

基本的に蟲惑魔はハーピィライストを通した時点でほぼ敗北が決まるので、その対策で入れている…が、こんなの入れるよりは対応範囲が広い神の宣告の方がいいと思う。

候補は一部デッキを完封出来るRR-アルティメット・ファルコンが無難。相手のデッキがある程度見えてたらナチュル・エクストリオや異星の最終戦士を使い分ける。

 

ホープ・ザ・ライトニング

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レベル4を2体並べて5000打点。蟲惑魔が構築を崩さないで高打点を出す事ができる数少ない方法。あると嬉しい。

 

アーゼウス

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すべてを破壊する。資産の都合上構築に入れていないが、ヴェルズビュートと組み合わせて1発逆転を狙いたい。

 

トロイメア・フェニックス

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多分クラリアの方がいい。

 

破械隻王神ライゴウ

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一発逆転のL4枠。ぶっちゃけL4ならなんでもいいと思っているのでアイデア募。個人的には打点の高いヴァレルソードドラゴンが無難だと感じている。

 

※他にも候補はあると思いますが、カードプールを全然把握していないのでオススメ等あればコメントで教えて頂けると幸いです。

 

プレイングに関する細かい注意点

 

・狡猾な落とし穴はフィールド上にモンスターが2体必要な為、盤面にセラしかいない場面では打てない為注意が必要。なるべくセラ+蟲惑魔モンスター1体を並べられると望ましい。

 

・狡猾な落とし穴は墓地に罠カードがあると発動出来ない為、基本的に他の罠カードを打ってしまうと発動出来なくなってしまう。それでも使いたい場合はティオの効果やリターナブル瓶などを絡める必要がある。

 

・フレシアはX素材を持っていないと罠カードだけでなく落とし穴カードの効果も食らってしまう。素材を使い切ったフレシアを対象に狡猾な落とし穴を発動するとフレシアが爆発する点には注意。

 

・フレシアの効果で落とし穴カードを使う際、モンスター効果として扱われる。セラの効果でデッキからサーチ出来るのは落とし穴カードになる点や、狡猾な落とし穴を使う際はフレシアを対象に取った場合に、絶縁の落とし穴を発動した際はフレシアが爆発する点には注意が必要。

 

・アロメルスの効果は墓地に蟲惑魔モンスターが存在しないと発動出来ない。アロメルスをX召喚する際は墓地を確認する事が望ましい。

 

・蟲惑魔効果モンスターは常時落とし穴カードに対して耐性を持つものの、通常罠カードに対しては耐性を持たない。その為、激流葬で蟲惑魔モンスターは爆発する。フレシアが盤面にいる場合は破壊されずに済む。

 

・トラップトリックやアトラの手札から落とし穴カードを発動する際は魔法罠ゾーンに空きがないと発動出来ない事に注意。トラップトリックを使いたい場面では5枚伏せないようにする。

 

・トラップトリックは発動後、罠カードを1枚しか使用できない。セラを絡めて展開に使用する場面は特に注意が必要。

 

・トリオンの効果には名称ターン1が存在しないが、ティオの効果には名称ターン1が存在する。落とし穴の回収はターン1と覚えたい。

 

・やぶ蛇で異星の最終戦士を出す際、自分フィールド上のモンスターがすべて破壊される点に注意。フレシアが盤面に存在する場合はフレシアだけが爆発する。

 

…など。この辺りは挙げればキリがありませんが、プレイしながら覚えるのがいいでしょう。

 

正直なところ、蟲惑魔ミラーになると相当不毛な試合になりそうなので流行らないで欲しいと心の底から思っています。

 

それでは。

【マスターデュエル】使ってるデッキとか

どうも、マゾです。

 

特に記念でもなんでもないんですけど、書きたくなったので今マスターデュエルで使用してるデッキを書きたいと思います。

 

iOS版の都合上、デッキ表示がいい感じに映らないので一部省略してます。

 

【ドラゴンメイド】

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作成理由:ハスキーのロイヤル加工が2枚当たったから

所感:打点高め、妨害能力そこそこ、アドバンテージの暴力と全体的に高水準。事故率そこそこなのと先行あんまやる事ないのが欠点。そこそこカードゲームしてる気分になれる。

 

マスターデュエルで初めて作ったデッキ。基本的に自分のターンにガチャガチャやるタイプのデッキじゃなくてシュトラールドーン!バトルフェイズに変身ドギャーン!折角だし天球出してエンド!と昨今の遊戯王では珍しい豪快ななプレイングが楽しめるのが最大の魅力です。

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EXデッキはハスキー2、シュトラール2、天球2さえあれば他は自由枠として使えるのも大きく、とても分かりやすいデッキだと思います。強欲で金満な壺を採用する際はそれぞれ3枚ないと辛いので、そこは覚悟しましょう。

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反面、EXデッキが専用構築なのにやけに高級という点は始めたての人にオススメしづらいポイントでしょうか。今の時代はアーゼウス、アクセス・コードトーカーのようなどのデッキにも入る癖にエースみたいな顔をしてる謎のカードが幅を利かせていますが、ドラゴンメイドではそれらは使えません。あとちゃんと組むなら前述の通り、それぞれ3積み欲しいのも辛い。

 

ただ、それ以上にそれらしくカードゲームしている気分になれるというのがめちゃくちゃ大きいです。そりゃドライトロンに先行でアルデクとかされてめちゃくちゃにされたらクソ腹立ちますし、エルドリッチにスキドレなんて撃たれた日にはクソが出るかもしれませんが、それ以外なら「頑張れば勝てるかも」と思わせてくれるようなパワーを感じさせてくれる、それがドラゴンメイドです。

 

【電脳堺】

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作成理由:OCG版禁止カードである「真竜皇V.F.D」を使えるデッキが弱いわけないと思ったから

所感:圧倒的すぎるV.F.Dによる先行制圧の強力さ、割とやれなくもない長期戦とTier1に恥じないデッキパワー。ただ展開ルートが複雑なので、勝つには座学必須。あとそれなりに事故る。

 

2つ目に作ったのは【電脳堺】。禁止カードに指定されるほど暴れたテーマが弱いわけないので作ることを決めました。

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実際、V.F.Dを手札誘発等で止められなければまず返しのターンで負けることはありませんし、そのままゲームエンドまで持っていく事ができます。また、後攻ではそんなに強くないか、と言われればそうでもなくアーゼウスで全てを破壊した後にV.F.Dを出せば先行と大差ない動きが出来てしまうとなるわけです。仙々もやけに強いおかげで継戦能力も思ったより高く、意外と器用なデッキだったりします。

 

しかし、電脳堺はプレイングで油断してると何故かチューナーしか盤面にいないせいでシンクロが出来なかったり、墓地に送るカードを間違えたせいでルートが破綻するなんてことがしょっちゅう起こるテーマだからです。なんなら今でもやります。幸いなことに、カードゲームうま男やうま女の方が手引きを残してくれているので、そちらを参考にすると良いと思います。

 

【イビルツイン真竜】

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作成理由:ライブツインを使いたかったから。純構築じゃないのは現状のカードプールだとパワー不足を感じた為。

所感:抜群の対応力と相手ターンに出来ることが多くてすごく楽しいけど事故率まあまあ高め、妨害にかなり弱い、選択肢が多いのでめっちゃむずい。めっちゃカードゲームしてる気分になれる。

 

3つ目に作ったのは【イビルツイン真竜】。Vオタクではないんですけど、この2人がめちゃくちゃ可愛いので作りました。

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ただ、このデッキは正直電脳堺よりもめんどくさいデッキだとすら思っています。やれる事が多いということは正解の選択肢を選ぶのが難しいという事です。

例えば、ドラゴンメイドはシュトラールを、電脳堺はV.F.Dを立てるのが安パイと言え、これは基本的に正答率99%ぐらいの選択肢が容易されているものですが、イビルツイン真竜はとにかく難しい。キスキル立ててリィラを特殊召喚できるように構えるのか、トロイメアグリフォンを出して特殊召喚をメタるのか、ライゴウを出して色々破壊するか…なんというか、器用貧乏と感じるデッキです。

 

ただ、この選択肢をしっかり選ぶ事が出来ればちゃんと勝てますし、何よりドヤ顔が出来ます。俺はカードゲームが上手いと思わせてくれるデッキであることは間違いないと思います。ぶっちゃけ電脳堺回すのが最適解だと思ってるのでランクマでは使ったことないんですけども

 

 

こう振り返ってみると見事に中速ぐらいのデッキばっか使ってるんだなぁと思いました。最近だと召喚ドラグマとか気になっています。

 

以上です。それでは。

【ダンジョンメーカー】ローグライクモードスコアタについて

どうも、マゾです。

 

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というわけで、ダンジョンメーカーローグライクモードにて全難易度リーダーボード上で1位となりました。

 

今回はこの誰が遊んでるのかすらよく分からないゲームモードことローグライクモードのスコアアタックについて解説をしたいと思います。

本家wikiでもほとんど取り扱われていないどころか、スコアアタックしてる人をまったくと言っていいほど見かけないので、これを機にスコアアタックの研究が進んで欲しいと思っています。

 

スコアの仕組みについて

 

このゲームモードにおけるスコアの算出方法ですが、各階層の戦闘内容によって変動します。スコアアタックにおいては、如何にボーナスを盛りながらスコアを稼ぐか、というゲーム性となっています。

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ちなみに、スコア計算は減点方式なので75,375ptが上限です。

 

基本スコア

その名の通り、各階層に設定されたスコアです。このスコアに倍率が加算されていきます。

 

ボス退治

ボス勇士を撃破したターン数に準じて減算されていくボーナスです。上限が50%で、1ターン毎に10%ずつ減っていき、下限が(多分)10%です。最大得点を狙うなら入り口で確実に倒す事が要求されます。

 

魔王ダメージ

魔王がボスフロアにて受けたダメージに応じてスコアが減少します。詳しい数値は分かりませんが、体感だと戦闘中に受けたダメージ×-2%が追加されます。下限は-50%です。

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戦闘中に魔王の体力を回復する手段は1つもないので、魔王部屋に侵入を許した時点でスコアが減らされます。

そのため、スコアアタックをする際は体力で受けるという選択肢が基本的にありません。難易度:魔王だと受けざるを得ない状況が多くなりますが、減ったスコアを取り戻す方法はないので被弾しない事を心がけましょう。

 

試練

ボスフロアの戦闘開始前に、試練を設定する事で付くボーナスです。追加報酬(カードやゴールド)はランダムですが、スコアは一律+50%と恩恵は大きいです。

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勿論、スコアアタックでは常に取得を優先した方がいいです。

ただし、注意点として計算式が乗算の都合上、-50%を食らってしまうと例えボス退治が完璧だったとしても悲惨なスコアになってしまいます。-50%は1/2だから当然ですね。

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基本スコア×1.5×0.46×1.5

また、3F,6F,8Fに関しては試練が固定されているため、クリア時に勝手にボーナスが入ります。

 

 

スコアアタックで重要な立ち回りについて

 

スコアの仕組みについて解説をしたので、次はスコアアタックで重要な立ち回りを考えてみましょう。

①戦闘中に絶対にダメージを受けない

②入り口で確実にボス勇士を倒せるようにする

③クソ試練を掴まないように祈る

 

一つずつ解説します。

 

①戦闘中に絶対にダメージを受けない

 

ローグライクでは、魔王部屋に入られても魔王が勇士と戦闘を行い、そのまま撃退する事が出来ます。

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しかし、基本的にローグライク相手から先に行動する為、魔王部屋に入られた時点でダメージが確定してしまいます。(※例外として、鈍化を付与出来ていれば魔王部屋に侵入されても先に勇士を撃退する事が出来ます。)

ただ、鈍化を付与出来るのはメリエールだけなので基本的には魔王部屋に敵を入れない立ち回りをする事が重要です。魔王部屋前に体力に余裕のある勇士がいたら9割方手遅れと言って良いでしょう。ほぼ侵入されます。

そうならない為にも、道中で権能で削るなり戦闘部屋を建てて魔物をぶつけたりするなどして対応をするのが良いでしょう。

 

②入り口で確実にボス勇士を倒せるようにする

 

これはローグライクモードを攻略した多くのプレイヤーが既に実践している事だと思いますが、このゲームモードにおける最優の攻略方法は勇士が入場した瞬間にその勇士を即○すダンジョンを作ることです。攻略方法は様々ですが、スコアアタック的にはこの方法が最も強力な戦術となります。

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理由は2つあり、1つは先程触れたようにスコアボーナスはボス勇士が侵入してからのターン数経過で下がってしまう点。もう1つは入口で強力な魔物で殴るのが1番確実な攻略方法という身も蓋もない理由です。

幸い、このゲームモードはバランス取る気0としか思えないようなぶっ壊れカードが幾つかあるので、そこまでデッキ構築に悩むことはないと思います。

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今回は紹介出来ませんが、攻略デッキのサンプルはまた別のタイミングで書ければと思います。

 

③クソ試練を掴まないように祈る

 

スコアアタックではスコアを伸ばす為に試練を付けて攻略をする必要がありますが、ほぼ無いようなレベルの試練から嫌がらせとしか思えないものまで色々あります。

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中でも入り口で勇士を封殺出来なくなるくせにそれらしい対策がほとんど存在しないシールド+2には明確な悪意を感じずにはいられませんが、対策は来ない事を祈るしかありません。

こちらもその内個別記事を用意できれば、と思います。

 

以上です。魔界パックのオマケだとか散々言われているローグライクモードですが、たまには遊んでみては如何でしょうか。

 

最後に、スコアアタックを基準にした各魔王の所感を簡潔に書きたいと思います。それでは。

 

エマ

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初期デッキ...★★★★☆

ユニット……★★★★☆

権能…………★★★★★

施設…………★★★☆☆

 

攻略でもスコアタでも間違いなく最強の魔王。ユニットの質が全体的に良く、権能は強いカードが激烈に強い。ただ、強いカードが権能に集中してるので、報酬で権能が提示されないとまあまあイライラするという欠点を持つ。

強力なカードは激怒+鎧を意味不明な量付与出来る「戦闘の激怒」、激怒付与が必須だが0コストダメージ権能の「怒り爆発」。この2枚さえあればゲームクリアです。

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ターニャ

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初期デッキ...★★★★★

ユニット……★★★☆☆

権能…………★★★★★

施設…………★★★☆☆

 

初期デッキの「焼き払い」が本当に強い。ダメージ権能の中でもトップクラスの性能であり、この為だけに補助魔王として採用を考えるレベル。利便性は随一だが、火傷のみだと絶対に火力不足になる為、瞬間火力を出せる魔王と組みたい。

強力なカードは数少ない部屋内全勇士を対象にダメージ+火傷を付与出来る「焼き払い」、加速2持ちの「ヘルハウンド少女」。最終兵器としては「最後の火花」などあるが、基本的には補助が得意な魔王と言える。

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フロリア

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初期デッキ...★★☆☆☆

ユニット……★★☆☆☆

権能…………★★★★☆

施設…………★★☆☆☆

 

ユニットの攻撃力が全体的に貧弱な為、火力不足が目立つ魔王。甦りが腐っていて、固有バフの種を有効活用する為には対応した権能を引かなければいけないのが相当辛い。ただ、デッキが完成した時の破壊力はピカイチ。

強力なカードはお手軽トゲ付与カードこと「隠された棘」、このゲーム中屈指の強デバフである束縛を付与出来る「巻き付く根」。「種蒔き」が引けている事が前提だが、回りきればまず負けなくなる破壊力を持つ。

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レベッカ

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初期デッキ...★☆☆☆☆

ユニット……★★★★☆

権能…………★★☆☆☆

施設…………★★★★★

 

「闇の矢」とかいう何故か粗大ゴミが初期デッキに入ってしまっている悲劇の魔王。死体爆発が完全に腐っているせいで権能周りがとにかく弱く、追加魔王ということもあってか何故かユニットの訓練時のステータス上昇が冷遇されている。何かと不遇な要素が目立つ魔王。ただ、ユニットと施設が強めに設定されている為、権能に頼らずともそこそこ戦えるのはこの魔王の最大の強みと言える。

強力なカードはスイング持ちで獲得が容易なケルベロス」、異常な数の不死を獲得できる「共同墓地」。死体爆発のことは忘れましょう。

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メリエール

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初期デッキ...★★★☆☆

ユニット……★★★☆☆

権能…………★★☆☆☆

施設…………★★★★★

 

勇士の殴るタイミングを最後に回せる鈍化が非常に優秀で、付与するだけで味方の被害を最小限に抑えられる。以上。権能依存度が低い魔王なので、補助にオススメ。凍傷、放心のことは忘れましょう。

強力なカードは設置するだけで鈍化を付与出来る施設の「氷」と無効を貫通できる「氷の霧」。あとは加速+3持ちの「ナーガ」。追加魔王ということもあってか、訓練後のステータスが4/4と異常なレベルで抑えられている。

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以上です。分かる範囲なら答えられますので、質問等あればコメントで連絡していただければと思います.それでは。

【幻獣物語2】オークションとはなんだったのか

どうも、マゾです。

 

ついに消えました、オークション。高価アイテムの取引の為に実装されたシステムでしたが、マーケットの上限額底上げ(99g)と共に6年間の歴史に幕を閉じました。

 

さて、このオークションですが評判は賛否両論。色々言われてますが、諸悪の根源は上限額の低さが全てで、価値が1g以上のアイテムを出品したら確実に損をするまあまあ問題のある機能でした。

仕様を理解してる人からすれば狙い目のアイテムを落とすことが出来れば確実に利益を出せる機能なのですが、やりすぎると5chや一部のコミュニティでは「オク張り付きニートと呼ばれてしまうなどトラブルも多かった機能でした。

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そこで、今回はそんなオークションが何故生まれてしまったのかについて考察していきたいと思います。思い返してみれば、オークションは考えれば考えるほどトラブルを起こす要素が多すぎるのは間違いないですが、逆に何故素直にマケ上限を底上げせずにオークションを実装するに至ったのかを考えるべきではないでしょうか。

その為に、何個か仮説を用意しました。それでは、どうぞ。

 

オークションの細かい仕様についてはこちらの記事にて詳しく解説されています↓

【雑記】本当にあった怖い幻獣物語2~オークション編~ - すらぺでぃあ

 

1.ガチャの売り上げを落としたくなかった

まず、幻獣物語2の課金要素はgptの購入のみです。gptの使用用途はガチャ以外にも育成アイテム等様々な使い道がありますが…ここで幻獣物語2の仕様を思い出して欲しいのです。

そう、幻獣物語2ではごく一部のアイテムを除いてほとんどのアイテムがgm(ゲーム内通貨)で取引が可能なのです。それはgptを使用して手に入れられるアイテムも例外ではありません。

細かい事を言えばgptでしか購入出来ないガチャはありますが、そのガチャから排出されるアイテムは普通にgmで取引出来ます。

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この仕様こそが幻獣物語2の自由度を極限まで上げているすごいシステムなのですが…逆に言えば「gmさえあれば課金する意味はほぼない」状況にもなり得ます。つまり、課金の必要がなくなる→ビジネスが成立しなくなるのです。

課金要素の少なさのせいでサービス終了になってしまったゲームは少なくありません。かの有名なテクテクテクテクは、ゲーム自体は面白いけど課金する意味がなさすぎて課金されなくてそのままサービス終了となってしまったと言われています。ソシャゲとは、あくまでもビジネスなのです。

なぜ失敗した? ドワンゴの位置ゲー「テクテクテクテク」終了の理由 ── ファン目線で考察 | Business Insider Japan

 

そう考えれば、オークションを実装した理由についても納得出来るかと思います。オークションは仕様的に欲しいと思ったものがすぐ手に入るわけではありませんし、1gを超える高価なアイテムに関してはlobiやSNSを利用してトレードを行わないとほぼ入手出来ません。とにかく回りくどくて不自由なマーケットがオークションです。

マーケットの上限は99mなので、100m以上のアイテムの取引の為にオークションは使われ続けてきました。しかし、ガチャを使えばその回りくどさからは引くことが出来れば逃れることが出来ます。

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そう考えればオークションの実装とはガチャから排出されるアイテムの価値を落とさず高価取引をも可能にするハイブリッドな機能と捉えることが出来るのではないでしょうか。

 

 

…ユーザー的にはめんどくさいだけだけどな!

 

2.ゲーム内のコミュニケーションを増やしたかった(減らしたくなかった)

 

幻獣物語2は、元々lobiと呼ばれるチャットツールでコミュニケーションを取りながら遊ぶ事を想定されていたゲームでした。その証拠に以前はアプリ内にlobiが内蔵されていたり、ギルド機能なんて外部SNSツール前提の仕組みだったりします。その位、コミュニケーションに依存したゲームとも言えるでしょう。

今でこそ情報の開示が行われるようになってきましたが、昔の幻獣物語2はとにかくマスクデータの塊で最初期は全ユーザーが手探りで攻略していたゲームでした。

もし、gmのインフレが進んでる中、このまま素直にマーケットの上限を上げてしまったらどうなるでしょうか。そう、トレード板が壊滅します。

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100m以上の取引はほぼトレード板必須だった当時において、活発なコミュニケーションが行われているこの板の存在意義を無くす事は、コミュニケーションの機会を奪うとも捉えられるかもしれません。それを危惧して、一応高額アイテムの取引にも使える代わりにタイムラグや確実性のないオークションを実装したのではないでしょうか。

 

…その分詐欺が横行しまくったけどな!

 

3.マーケットのUIを変えたくなかった

 

幻獣物語2はここ最近、UIの調整に大きく力を入れ始めた事をご存知でしょうか。タイミング的には本当にごく最近で、2020年頃から大幅改革が推し進められるようになりました。

じゃあ何故今のタイミングなのでしょうか。そのヒントは、瀬野秀政にあります。

代表取締役の瀬野秀政さんがライフメイカーから退社されたのは2017年頃です。そして、瀬野秀政さんの過去ツイートを見てみましょう。

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このように、瀬野秀政さんはUIの調整に苦手意識を持たれていることが分かります。ここから考えられる仮説としては

1.マーケットのUIを無理なく変えられるデザインが思いつかなかった

2.マーケットのUIを変えて改善という手段を思いつかなかった

3.瀬野がいなくなった事でUIに口出ししても良い環境になった

 

のいずれかになると思います。

じゃあなんで新規にUI考えなきゃいけないオークション実装したんだよと言われそうですが、人は時に考えられないほどに頭が固くなってしまう瞬間が訪れてしまうものなのです。

 

…そのうち分かります。

 

4.ただ単にオークションを実装してみたかったから

 

皆さんは、その日に覚えた知識や技術を皆さんに披露したいと思ったことはありませんか?

世の中、画期的な発明というのは時に合理性を度外視したものから生まれることは珍しくありません。もしかしたらオークションもその一つかもしれません。

 

…与えた功績や評判はともかく!

 

5.「7人の賢者と錬金術士」に近づけときゃええやろ精神でやってみた

 

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以上です。久しぶりなのでオチはありません。おわり。