140文字しか伝えられない世の中じゃ

ツイッターで収まらなかったり書けないようなこと書きます。ツイ垢@mazo86024186

【スタリラ】スタリラで必要なのは【力】と【正義】です

どうも、マゾです。

 

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皆さんは劇場版スタァライトを観ましたでしょうか?上映されてから様々な反響を呼んでいる、あの作品を。

 

私はまだ観れていません。

 

…というわけで予習がてらTV版レヴュースタァライトを全話見たのですが…

 

 

 

 

…めっちゃ面白かったです(笑)

 

 

 

 

ので、劇場版レヴュースタァライトを観ようとしたのですが、中々予定が取れなくて観に行けず…しかしスタァライトしたい気持ちは抑えられずスタリラに手を出しましたが…

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…めっちゃソシャゲでした(笑)

 

最初は軽く「みんなのスタァライト観てえなぁ〜」とか思って手を出したわけなのですが、ソシャゲとしてガチガチに作られてたせいで物語を純粋に楽しむのが難しかったです。

特に、序盤のストーリーは本編で語られた「キラめきを奪い合うオーディション」ではなくみんなで舞台を守るぞ!(要約)」と言ったものなので、あぁ…ソシャゲとはこういうものだったな…と思わされました。

 

しかし、物語は途中から方向転換して、舞台少女として想いをぶつけ合うレヴューが始まります。

一部シーンを抜粋しますと、あの大場ななと霧崎まひるレスバトルします。

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…見たくないですか?

 

…というわけで今回はそんな「アルカナ・アルカディア(アアア)」を読みたいだけの人のために、今からでも始められる攻略指南をお届けします。

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私は3日で到達しました。

 

とりあえず、これだけ覚えていればメインストーリーは追い切れるはずです。それでは、どうぞ。

 

1.リセマラで【力】を狙う

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まずはこの「力 石動双葉」をアルカナピックアップガチャで狙います。出来れば10〜20連で確保したいですね。

確保できなかった場合はアカウントを作り直しましょう。

 

2.ストーリーを進めつつ溜まった石で【正義】を狙う

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次に「正義 大場なな」を同じくアルカナピックアップガチャで狙います。石は進めながら貯めるのがいいです。

確保できなかった場合は…自信がなければアカウントを作り直すのがいいかもしれません。

 

3.この2人を育てながら進める

するとストーリーを全部制覇できます。

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4.完

あとはストーリーを楽しみましょう。

 

 

 

…どういうこと?と思われているかもしれません。わかります。

それでは、ひとつひとつ簡単に解説していきます。

 

ストーリーを進めるのに必要なものとは

ストーリーを進めるためには、レヴューを通して敵役を倒していかなければなりません。

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そして、敵役を倒すには舞台少女のキラメキが必要です。しかし、このアプリはどう転んでもソシャゲなのでガチャでより大きなキラメキを持った舞台少女を引くのが一番早いわけです。

それが、上に挙げた2人だったわけです。

 

【力】

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この双葉は、みんなを守る盾役です。前線に立ち、みんなの代わりに攻撃を受ける舞台少女ですが…

メインストーリーに限った話にはなりますが、このキャラクターがいればまず体力を削り切られて負けることはなくなります。そのくらい強烈な舞台少女です。

 

難点として、流石にこのキャラクターだけではダメージが足りなくなってしまいます。

確かに本人も攻撃手段は持ちますが、攻撃力自体はそれほどでもなく、集団戦が多いメインストーリーでは1人ずつしか攻撃出来ないためにどうしても時間切れが起こってしまう可能性があります。

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なので、正義を使うわけです。

 

【正義】

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正義を演じる大場ななはふざけた攻撃性能を持っています。説明文だとわかりづらいですが、とのダメージ差は歴然。とにかく攻撃性能が高いです。

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そして舞台少女はキラメキを貯めるとクライマックスアクト(CA)を使えるようになるのですが…そのクライマックスアクトがそれはもうすごい破壊力で敵を皆殺しにします。

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そして正義はキラメキを溜めるのが得意なためにこのCAを連打出来ます。

 

…正直な話、このキャラクター単騎で全て破壊できそうな勢いすらありますが、今回は安定を考えて双葉を先に取得することをお勧めします。仕様的にも盾役は必須ですしね。

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あとは上手くやりくりしながら進めていれば、本当にこれだけで全部クリア出来ます。

 

 

本当はもう少し仕様を覚える必要がありますが、長くなってしまったため次回に続きます。

 

次回はその上手くやりくりの部分を突き詰めていきたいと思います。

 

それでは。

【ななれんきん】大総統を2週間ぐらいで○した話

どうも、マゾです。

 

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今回はあのポチスタジオの「7人の賢者と錬金術師」の鋼の錬金術師コラボの話となります。そこそこ前の話です。

…なんで今になってこの話をするかというと、前から書く予定だったんですけど単純に(これは世に出していい奴なのか?)と悩んでいたのが大きいです。やり方や考え方もかなり強引なプレースタイルですし、人にお勧めするのはちょっと違うとも思っていました。

 

…ので、今回は「へーマゾってバカな奴なんだな」ぐらいのノリで見ていただけると幸いです。どうぞ。

 

謎のコラボ告知

ある日、ななれんきんの公式Twitterアカウントより謎の画像が投下されました。

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"あの"有名作品とコラボ開催決定!

 

あの有名作品…?あのポチスタジオが…?

正直半信半疑でした。ななれんきんは結構コラボをする方という認識がありますが明らかに力の入れ方がいつものと比べて別次元の為何をする気なんだと少し思ってました。

 

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(一例)

 

そして真ん中のオコジョのポーズ…いや…まさかな…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ドン!

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鋼の錬金術師コラボ!!!!!ウワーー!!!!!!

 

ハガレンの懸念

 

マジでやりがったアイツ…とか思いながらコラボ詳細について眺めてました。そりゃ錬金術をテーマにしてるんだからコラボは必然的だったとも言えますが…いや…まさか来るとは…あのハガレンですよ!?

とはいえ、この告知を見た時に過去の大物版権とのコラボを思い出しました。そう…

 

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シャーマンキング

 

さて、このシャーマンキングコラボですが…一応この時も参加してたのですがあんまいい思い出がありません。

なんの作品なのか全く分からない告知

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ホロホロはいいやつです

 

有償限定且つ確率を鬼のように絞っている上に永久出品不可のマンキンガチャ

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悪魔か?

 

などなど…そういったこともあって一時期ポチスタジオのことを悪の企業なんじゃないのかと思っていた時期もありました。もちろんそこそこ低いハードルのイベント周回で手に入れられるSSランクアニマのジャンヌだったり、無課金の人でも楽しめるようなところもそこそこありました。

 

しかしやはり頭によぎる悪夢…そこそこユーザー増えてきたなと思ってたけどここでまたふるいにかけるつもりなんじゃないかとすこし不安に思いました。

 

で、いざ蓋を開けてみれば告知は意味深なオコジョのポーズがヒントになっていたためそこそこ盛り上がり、ガチャは(やや高額になってたけど)無償石対応と反省を活かしたつくりになっていました。本当によかったです。

 

浦島太郎

 

さて、ハガレンコラボによってななれんきん復帰を遂げたマゾですが…どうもやってたのが本当に1年以上前とかなので何も分かりませんでした。とりあえず大統領の挑戦権を得るところまでは周回出来たので挑んでみたところ…

 

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(スクショ全然撮ってなかったので育成後の編成です)

 

"測定不能"

 

いや…なんやねん測定不能って…

 

そしてこの大総統ですが圧倒的スピードと圧倒的火力でこちら側は壊滅。原作再現しなくていいんだぞこんなところで!

…というわけで突如世界を破壊したこの測定不能についてお話しします。

 

測定不能について

 

ななれんきんにおける危険信号こと測定不能。これが出てるアニマは基本的にヤベェって認識で大丈夫なはずです。

測定不能が出てる場合は基本的にソロ討伐は不可能でその測定不能に応じた編成を求められます。

制作者の過去作幻獣物語2でもマルチ前提の討伐が実装されていましたが、向こうはヒーラー1アタッカー3さえ用意すればあとは気合みたいな感じだったのに対してこちらはアビリティの多様性やら行動パターンの複雑化によってよりアニマ育成を考えなければならなくなりました。

大体はアタッカーとタンクで事足りるとの事なので根本はそこまで変わりませんが、基本的には育成が進んでる人向けのコンテンツと思っていいでしょう。

正直人に頼むのが最適解ではありましたが、なぜかソロでどうにかしようとしました。そんなプレイ日記です。前置きが長くなりましたが、参考にして頂けると幸いです。

 

育成アニマの目標設定

まずは育成アニマの目標を決めるところから。一応そこそこプレーしてましたが転生に手を出していない程度のライトユーザーだったので討伐にはやや心許ない育成状況。

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なのでここでまず考えたのは大総統のステータス。野良に寄生しながらステータスを確認しつつ概ね必要な情報を集めました。その結果…

 

・超スピードで基本先制行動される

・全体攻撃「フルスラッシュ」と高打点攻撃「パワースマッシュ」搭載の超火力

・体力はそこまで高くないが絶対に体力が1残る「ガッツ」持ち

・たまに攻撃を避ける「スウェイクスルー」を特性として持っている

 

…という具合になっています。つまり、ここから大総統を倒すのに必要な要素は

・素早さで抜くのは諦めてよい

・ので確実に3撃は耐えられるアタッカーを用意

・タンクは機能しないため省略

・体力は高くないのでワンパン出来る程度の火力を用意

・スウェイクスルーはクソなのでこの際考えない(対策する余裕がない)

…というわけでこの編成が出来ました。

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それでは、採用したアニマの解説を行いたいと思います。

 

ヘムサヘル5凸

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…先に言うと、他のアニマはほぼ数合わせです。

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理由は簡単、資産の問題です。そりゃあの状態からなんとか勝てるライン目指すならこれが最短だと思ったんです…

というわけで今回の主役、ヘムサヘルです。採用理由は5凸しやすいSランク且つ無属性でそこそこの値段。以上です。

大統領は特殊ギミックがないので、耐えて削り切ればちゃんと勝てます。なので大統領だけを倒す場合は大マジでこれしかありませんでした。よってアビリティも安価で済ませられる最低限のものを用意。

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ステ振りは気持ちD寄せで3パン打てれば勝ち!を目標にしています。耐えられるアタッカーが大事なゲームなので、Dを盛りました。

アビリティは当然スマッシュlv2、他の選択肢は思いつきませんでした。

 

他のメンツは省略(!?)しますが、耐えられたらラッキー、削り要因としての採用ということだけは共通しています。個人的見解ですが、もう1枠無属性アタッカーを用意できれば確実だったと思います。

 

すらぺでぃあを崇めよ

 

https://slime-nana.hatenablog.com/archive

 

当攻略にはすらぺでぃあ様の記事を参考に、ステータス配分やシミュレータ、育成論等を参考にしました。同じサイトを使ってるはずなのにレイアウトも利便性も正当性も全て上回ってる素晴らしいサイトなので皆さんも是非ご利用ください。攻略目的で読んだ人は今まで書いた文章全部忘れてすらぺでぃあ様の記事を参考にした方がいいです。

 

※すらぺでぃあ様は2023/10現在非公開となっています。

 

以上です。下書きのまま残すのが気持ち悪かったのでいい加減載せます。それでは。

【幻獣物語2】鬼哭の夜叉姫

どうも、マゾです。

 

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なっていました、鬼哭の夜叉姫。

 

https://twitter.com/mazo86024186/status/1077197075643658241?s=21

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https://twitter.com/mazo86024186/status/1209777419684433920?s=21

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ゲームの1キャラに固執し続けること今後も起こり得ないと思いますが、7年間を信じ続けて本気で良かったと思いました。今でこそ"推し"という言葉が普及し始めました。私はこの言葉に未だに抵抗があるんですが、今なら分かります。キャラクターは推し得。

 

こんなカタルシスが生まれる機会なんて一生に一度もないと思います。私に限っては単純に運が良かった(推した対象がたまたま人気で運営が気まぐれでチョイスしてくれた)というのもありますし、サ終までスルーされてもしょうがないかな〜ってずっと思いながらプレ…いや、ホントのことを言えば放置してました。

それでも来たもんは嬉しい、めちゃくちゃ嬉しい。この記事は感情に任せて書いてるので終始見るに耐えない文書になっていることだと思います。そのくらい嬉しい。読みづらくてごめんなさい。でもそんなの気にしないくらい嬉しい。

 

…さて、この鬼哭の夜叉姫ですが…なんとD理論値更新(全キャラクター中防御ステータス1位)という名実共に超ガチ幻獣となりました。この変化前の幻獣が実用不可レベルの幻獣だったので、色んな気持ちが交錯しています。

まずは、やっと幻獣物語2のコンテンツを楽しめるようになったという点。勝手に夜神に固執していたというのもありますが、基本高難度コンテンツは指を咥えて見てました。それに参加できるようになるのは素直に嬉しい。

複雑なのは、ガチ幻獣故にこれから鬼哭の夜叉姫が溢れるんだろうなぁという気持ち。人はこれを同担拒否というらしいですが、今ならちょっとだけ分かります。まあ俺の夜神は俺の夜神なんですけどね…

 

この一件を通して「推すとは何か」について少しだけ分かった気がしました。こんな文章書いといてなんですがゲームだと私は基本性能厨です。強いが正義で強いがかわいい。

…ので、7年間性能も控えめなキャラクターを使ってるのは本当にレアケースでした。元々このゲームはゲーム側から強要されることがほとんどなく、好きな幻獣を使い続けるというプレースタイルが許容されていたというのが一番だったとは思います。貴重な経験になりました。

 

閑話休題

 

時々、SNSを眺めていると推しキャラがどうのこうのとプレゼンしている場面を見る事があります。中身はよりけりですが、性能がどうのだとか見た目がどうのとか。

今ならプレゼンしたがる気持ちも分かるんですけど、あれは微妙なラインのキャラを性能絡めてプレゼンするのはちげ〜よな〜ってずっと思っています。そのくらい性能って絶対的だと思います。○○の方が可愛くね?って話題は「うるせーしね」で返せるけど、性能的に○○でよくね?は本当に○○でよくね?で終わりそうです。

そう考えるとソシャゲのキャラクターって何をするにも絶対に性能という付加価値に左右されてしまうんだなと思います。ウマ娘エアシャカールとかすごいですからね、カップリング絵は死ぬほど書かれてるのにサジェストでゴミって出るウマ娘はそうそういないと思います。

 

そういう意味だと幻獣物語は性能を気にせず遊べる程度のバランスだったのが奇跡だったと思います。好きなキャラを育成し続けても極端に不利になることもない。今だと相当珍しいタイプのゲームなのかもしれませんね。

 

もしかしたらライフメイカーはすごい会社…と言いたくなりましたが1箱800円するくせに目玉商品が排出率0.8%且つ天井無しなのは流石に怒っていいと思いました。それでは。

【ウマ娘】タウラス杯Aリーグ決勝レポート・ウマ娘紹介

どうも、マゾです。

 

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無事タウラス杯オープンリーグAグループ決勝ラウンドを1位通過する事ができました。

 

というわけで、今回は出走ウマ娘の紹介となります。また2400mのB以下制限のリーグが実施された時の参考にでもどうぞ。

 

出走ウマ娘

 

1.ナリタタイシン【追込】

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まずは今回のエースことナリタタイシン。ステータス重視の構成でオレンジスキルは一切取らず緑スキルを広く取得。一匹狼はダブると損ですが相手の一匹狼を潰せるので多分どっこいどっこいです。

構成としてはレースに対応したウマ娘を中心に構成。基本的には良バ場○、根幹距離○、東京レース場○、左回り○狙いです。

査定的には◎<○×2の方が遥かに高いのですが、効果量と比例しているかは分かりません…個人的には査定値を踏まえて○を多く取りました、こんくらいは詳しい数値調べておこうな!

 

さて、追込といえばウマ娘名物モブロック被害者の会になりがちな作戦で、育成にも影響が出るほどですがタウラス杯では9人のウマ娘しか走りません。

よって謎のブロックがされる可能性は低いと考え、結果的にデメリットが少なくなりそうな追込枠を採用。結果的に勝率60%と凄まじい勝率を出せたので、狙い通りになったと思います。

 

実は金スキル×3+ルドルフ固有の構成で出走もさせていましたがこちらはあまり戦績が振るわず。結果的にステータスの暴力で解決するのが一番でした。

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2.トウカイテイオー【先行】

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エースがナリタタイシンだったことに対してこちらはサブプランとして出走したトウカイテイオーです。特徴的なのが金回復スキル×2の構成。イベスペとクリークを両方採用しました。

こちらはデバフ多めのレース、対逃げ、タイシンがブロックされた時に強く、より広い勝ち筋を拾うことを意識した構成です。

正直デバフ対策込みでもスタミナ過剰な気はしますが、最後まで減速せずスタミナ切れのウマ娘に対して固有スキルを発動させられるなど、しっかり価値に貢献したウマ娘でした。

 

勝率は25.7%。個人的には金回復1で他緑スキルでも悪くはなかったかもしれないと思ってますが、ナリタタイシンで勝てない試合を多く拾えているので充分だと思います。

 

 

3.ナイスネイチャ【差し】

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最後まで悩んだ3枠目はナイスネイチャ。正直デバフって機能してるのか分かりづらくて勝ちに貢献してるのか微妙でした。

しかし、タウラス杯の最後のレースの勝因が相手の差しのマヤノトップガンがスタミナ切れを起こしたところをテイオーが差した形での勝利だったので、デバフは信用することにしました。

 

一応構成としては流行していたミホノブルボンサイレンススズカのような逃げ、ゴールドシップナリタタイシンの追込に対して多くデバフを撒けるものを意識。中でも目立つのがバクシンオーですが、何故か逃げに対してのデバフを持っています。本当になんででしょうね。

 

勝率は当然の如く0。しかし、そのデバフは多くの勝利に貢献した…と…信じてるぞ!

 

 

以上です。要約すると

 

ナリタタイシン→小細工なしの脳筋エース

トウカイテイオー→逃げやデバフ対策のサブプラン

ナイスネイチャ→逃げ、追込中心のデバフ要員

 

といった起用でした。負けた試合はゴールドシップに全てを破壊されたりスズカがスタミナ切れることなくずっと前を走り続けたりとスペックの差で負けた事が多かったです。

もし変えるならテイオーは多分脳筋にします。デバフが思ったよりも撒かれなかったというのが一番の理由です。

もう一つはネイチャ→マチカネフクキタル。何故?と思われた方も多いかもしれませんが、最強のバフスキルことスーパーラッキーセブンで運ゲーによる無条件勝利狙いです。

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…ただ、固有が絶妙な使いづらさなのが気になります。7以外の時は多分機能しません。…やっぱデバフなのだろうか…

 

 

と言った具合で終了。個人的にはオープンリーグのようなレギュレーションは魔境と言われてるものの、育成ハードルは低くて限られた評価ポイントをどう割り振るかといった部分で個性が出せるので非常に面白い体験でした。

 

…ただ、そんな激戦区を越えた報酬がグレードリーグ3位よりも少ないのは納得いきませんでした。

 

皆さんもたまにはBランク以下のレース用ウマ娘を作りませんか?

 

それでは。

【ウマ娘】誰でも作れるBウマ育成論・育成編〜タウラス杯オープンリーグ〜

どうも、マゾです。

 

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タウラス杯もそろそろ2ラウンド目に入ろうとしていますね。

 

今回は実際にオープンリーグで使用するBランクのウマを作っていきたいと思います。ここでは育成論云々ではなくどのように完成まで持っていくかについて書きたいと思います。

 

上手く育成出来ない人の参考になれば幸いです。どうぞ。

 

育てるウマの育成論は前回の記事を参照

【ウマ娘】誰でも作れるBウマ育成論・準備編〜タウラス杯オープンリーグ〜 - 140文字しか伝えられない世の中じゃ

 

 

今回育成するウマ

 

今回はトウカイテイオーを育成します。

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継承はこんな感じ。

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タウラス杯向けにバ場適正、距離適正をSに出来る選出を目指します。手持ち的にこれが限界でしたが、もし余裕がある方は今後のために各種バ場適正☆3、各種距離適正☆3、各種作戦適正☆3を組み合わせた継承を作成するとオープンリーグに勝てるウマをより育成しやすくなると思います。

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使用したデッキはこんな感じ。スタミナを補強する為に食いしん坊+円狐のマエストロ+αのスキル構成を目指していきたいと思います。

今回は余分なスキルを取らずステータスを盛っていきたい方針ですが、もし評価値に余裕が出来てしまった場合はスピードスターや全身全霊のようなスキル、もしくは根幹距離○や良バ場○のようなスキルを取得出来る様にしたいです。

たづなさんは事故が起きた時に心の平穏を保つために入れてます。一緒にトレーニングした時に入るランダムスピードUPイベント然り完走後の追加ボーナス等細かい調整が難しくなるため、基本は入れなくていいと思います。

 

また、育成は拘ろうと思えばどこまでも拘ることが出来ますが、先に毛根が消し飛ぶ可能性の方が高いのでほどほどに目標設定をしましょう。今回は食いしん坊未習得の場合のみリセットです。

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…というわけで育成していきましょう。ステータスとしては細かく決めていくのもいいんですが、気持ち程度に今回は先行育成だからスピードスタミナを中心に育てとこうぐらいに考えておくのが楽かもしれません。ただし、調整の準備だけはちゃんとしましょう。

 

前置きが長くなりましたが、スタート!

 

〜メイクデビュー戦まで

 

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特に考えることはありません。いつも通り絆優先でいいと思います。

これは個人的な見解ですが、Bランクでも根性、賢さは最終的に300〜400ぐらいは確保したいと考えているのでトレーニングで250くらいまでは伸ばして全然いいと思います。伸ばしすぎるとスピード、パワーに振れなくなってしまいますが、評価値の計算の仕様上パラメータの数値が高くなればなるほど、上がる評価値も上がるために根性、賢さ400程度は必要経費レベルと考えていいと思っています。

レーニングで言えば各3〜4回までは踏んでいいと思っています。実際に根性や賢さがどこまで影響するかは分かりませんのでその辺はフィーリングです。

 

〜ジュニア戦終了まで

 

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ここも特にそこまで考えずにステータスを配分していいですが、GIのホープフルステークス(マイル適正がある場合は阪神JFなど)はなるべく出た方がいいです。

理由として、Bランク同士の対決において同じ評価値でも差が生まれる可能性があるのは適正Sや固有スキルレベルとなる為にファン数は出来るだけ稼いでおきたいです。

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…テイオーの場合は絶対に余分にレースを走らされますしね!一応弥生賞でリカバーは効きますので、覚えておきましょう。

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※紫スキルを取得することで評価値を下げることも出来ますが、今回は触れません。試した時に追記します。

 

 

〜合宿前、合宿期間まで

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今回は運良く日本ダービーを制覇出来ましたが、もし日本ダービー皐月賞を落としてしまった場合はファン数が大きく減ってしまいます。そのため、10月〜12月はなるべくGIレースに出てファン数がシニア級突入までに7万は越えておいた方がいいと思います。

逆に、デバフ担当を育成する場合はあえて固有レベルを上げないで評価値を稼ぐと言った手法も有効かもしれません。GIレースが目標に少なく、かつ2位以下の調整が効く場合は頭の片隅に入れておくといいかもしれませんね。

 

合宿期間中は、基本的に後々伸ばしづらいステータスを補強する方針の方がいいと思います。この編成の場合はスタミナ、もしくはパワーが友情トレーニング、トレーニングレベルが不足すると思われますのでそちらを重点的に育成します。なお、根性はスタミナトレーニングでもカバーできるので触れなくてもいいかもしれません。

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〜シニア級4月まで

 

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今回は食いしん坊を取得出来たので、あとは完走を目指すことにします。

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今回は菊花賞を落としてしまったため今回はジャパンカップに出走してファン数を稼ぎたいと思います。今思えばエリザベス女王杯でも然程変わらないかと思います。

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この場合、ジャパンカップで1位を取れたので、残りはレースに出なくて大丈夫です。

 

ステータスについてですが、この段階ならまだ慎重になる必要は無いですが…理事長の評価値が緑ゲージに到達していません。

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この場合、シニア級4月までに緑ゲージに到達していないと固有スキルレベルが上がらないため、上昇ステータスを無視してでも取りましょう。まだ調整が効く部分なので、そこまで気にする必要はありません。

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…流石にここはスタミナかな!

 

〜シニア級終了まで

 

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適正ですが一つもSになりませんでした。S狙いの場合はリセットで大丈夫です、お疲れ様でした。今回はゆるい努力で勝ちたいので重要視しません。

ここからは有志製作の評価シミュレータを使って微調整をしていきます。

ウマ娘 評価シミュレーター

 

こちらに現段階のステータスを入力して、現時点の評価値をなんとなく把握しましょう。

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今はまだスピード、パワーが足りていないのでそちらをフォローするように立ち回ります。

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2回目の合宿期間でも足りないステータスをカバーしたいです。この場合、流石に根性が低すぎるので300以上まで持っていきました。

 

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この辺りから調整はより慎重に立ち回りましょう。理事長や記者の絆の進捗次第で変わりますが、URA制覇でファイナルズ突入から全ステータス+60前後増加するのでそちらを頭に入れておきながら立ち回ります。

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…2回コンテニューしたのでこの型が実用的か若干不安です!

 

最後に、URA突破した段階のステータスをシミュレータに反映させます。

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計算ミスでだいぶ余りましたが…ここはスキルヒントを確認しながら8200に数値を近づけていきましょう。

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スキルを設定したら入力漏れや確認をしっかりしてから育成完了を押します。お疲れ様でした。

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オープンリーグで最低限の戦力を揃えたいひとの参考になればと思います。それでは。

【ウマ娘】誰でも作れるBウマ育成論・準備編〜タウラス杯オープンリーグ〜

どうも、マゾです。

 

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皆さんはタウラス杯を楽しんでいますか?私は間違えてオープンリーグに参加してしまったので折角調整してきたウマを出走させられないという無惨な結果になってしまいました。

 

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しかし、なんとかBランクで調整した結果無事結果を残す事ができました。間に合わせました。

 

…というわけで今回はサクっとBランクを作ってオープンリーグを制したい!って人向けの記事になります。今からでも間に合うぞ!

 

サンプルはこんな感じです。それでは、どうぞ。

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…あ、今回は育成方針の前提を長々と書いているので、はよBランク育てたいんじゃい!って人は別記事の誰でも作れるBウマ育成論・育成編にて解説しますので、そちらをどうぞ。

 

 

 

出走レースの条件とウマ選び

 

まず、今回走るレースは東京芝2400mの中距離となっています。このレース、中距離ではありますが2400mとは長距離である有馬記念の2500mより100m短いだけなので気持ち的にはほぼ長距離みたいなもんだと思って大丈夫かもしれません。実際、その辺りが細かく調整されているかは検証していないので分かりませんが…Bランクとはいえ、スタミナは気持ち多めになる事でしょう。

 

次に大事なのは出走するウマ娘。ここで大事なのは固有スキルの発動で、無制限級のリーグと違いBランク以下限定となってしまうと必然的に取得スキルも減り、ステータスの差も開きづらいと予想されるので固有スキルの発動が勝負を大きく左右するのは間違いないと思います。

なので、基本的には順位縛りが厳しくない固有スキルが強力な傾向となります。具体的にはゴールドシップナリタタイシンのような追込ウマや3人抜けさえすればいいシンボリルドルフ順位にそこまで依存しないミホノブルボンのようなウマが挙げられます。

 

…ただ、差しや追い込みはブロックの危険性があるので、1人ぐらいは逃げや先行がいた方がいいかもしれません。個人的には逃げor先行1人+差しor追込1人+自由枠で組むのがベストです。今回は誰かが1位を取ればよく、スキルボーナスやポジションボーナス、全員入着である必要はないので様々な展開を考えて、それに対応出来そうな編成を組むのが良いでしょう。

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…この時のタイシンは育成し直しました。ステータスがこちら。

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…さて、育成するウマが決まったら今度はデッキを組んでいきましょう。

 

デッキ編成、因子継承について

 

今回はシンボリルドルフの育成について考えてみます。まず、因子継承はこちらとなります。

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☆3因子なんてねーよ結局廃人向けじゃねーか○ね!って思ったあなた!…ご安心ください、この因子継承は必須ではありません。

というのも、青天井でステータスを要求されるリーグと違ってオープンリーグはBランク以下の制限をクリアする必要があるので途中からステータスを一切上げなくなります。

なので、因子継承で重要視したいのはどちらかというと対応した赤因子や取得予定のスキルを持ったウマ娘である事がより重要となります。青因子も勿論大事ですが、どちらかというと育成目標の安定性の向上が目的となります。私は今回楽をしたいので青因子で選びました。

 

デッキはこちら。

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ここで注意したいのはステータス優先ではなく取得ヒント優先の方が理想系に近づけやすい、という事です。

今回は金スキルは円弧のマエストロ、全身全霊を確定取得スキルと設定し、残りは終盤に加速できる外差し態勢や、差し切り準備を使用できるウマ娘をチョイスしました。

…ぶっちゃけウイニングチケットだけで済んでそうといえばそれまでですが…一応、ウオッカを選んだのはそういった理由があってのことです。

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なお、取得スキルが覚醒レベルに対応してるウマはより自由度が上がります。特に、ナリタタイシンは追い込み汎用スキルである眠れる獅子、迫る影を自前で取得できるので、欲しいスキルを持っているウマ娘を選ぶのが良いでしょう。

 

さて、取得スキルの基準ですが…Bランクでは取得出来るスキルに限りがあるので基本的には固有発動に繋がる、もしくは阻害しないスキルを大前提に、加速スキルや回復スキルを取ることになります。

今回のシンボリルドルフで言えば、最終直線で3人以上抜くのが固有スキルの発動条件となるので展開、序盤、中盤スキルは極力取らず、終盤スキルを詰め込む…といった方法を取っています。ただ、回復スキルだけは終盤で発動しても恩恵が薄い気がするので、終盤前に確実に発動しやすい円弧のマエストロを優先しています。

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最後に目標ステータスをなんとなく決めておきましょう。個人的にはスタミナ650〜750程度、根性300以上、賢さ300以上でスピードパワーは気持ち程度に伸ばす…という方針にし、スキルの取得個数は育成後に判断する…としました。行き当たりばったりですね。ここまで準備ができたら、育成を始めましょう。

 

 

…以上、Bランク育成論・準備編でした!育成編に続く!