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ツイッターで収まらなかったり書けないようなこと書きます。ツイ垢@mazo86024186

【ダンジョンメーカー】ローグライクモードスコアタについて

どうも、マゾです。

 

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というわけで、ダンジョンメーカーローグライクモードにて全難易度リーダーボード上で1位となりました。

 

今回はこの誰が遊んでるのかすらよく分からないゲームモードことローグライクモードのスコアアタックについて解説をしたいと思います。

本家wikiでもほとんど取り扱われていないどころか、スコアアタックしてる人をまったくと言っていいほど見かけないので、これを機にスコアアタックの研究が進んで欲しいと思っています。

 

スコアの仕組みについて

 

このゲームモードにおけるスコアの算出方法ですが、各階層の戦闘内容によって変動します。スコアアタックにおいては、如何にボーナスを盛りながらスコアを稼ぐか、というゲーム性となっています。

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ちなみに、スコア計算は減点方式なので75,375ptが上限です。

 

基本スコア

その名の通り、各階層に設定されたスコアです。このスコアに倍率が加算されていきます。

 

ボス退治

ボス勇士を撃破したターン数に準じて減算されていくボーナスです。上限が50%で、1ターン毎に10%ずつ減っていき、下限が(多分)10%です。最大得点を狙うなら入り口で確実に倒す事が要求されます。

 

魔王ダメージ

魔王がボスフロアにて受けたダメージに応じてスコアが減少します。詳しい数値は分かりませんが、体感だと戦闘中に受けたダメージ×-2%が追加されます。下限は-50%です。

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戦闘中に魔王の体力を回復する手段は1つもないので、魔王部屋に侵入を許した時点でスコアが減らされます。

そのため、スコアアタックをする際は体力で受けるという選択肢が基本的にありません。難易度:魔王だと受けざるを得ない状況が多くなりますが、減ったスコアを取り戻す方法はないので被弾しない事を心がけましょう。

 

試練

ボスフロアの戦闘開始前に、試練を設定する事で付くボーナスです。追加報酬(カードやゴールド)はランダムですが、スコアは一律+50%と恩恵は大きいです。

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勿論、スコアアタックでは常に取得を優先した方がいいです。

ただし、注意点として計算式が乗算の都合上、-50%を食らってしまうと例えボス退治が完璧だったとしても悲惨なスコアになってしまいます。-50%は1/2だから当然ですね。

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基本スコア×1.5×0.46×1.5

また、3F,6F,8Fに関しては試練が固定されているため、クリア時に勝手にボーナスが入ります。

 

 

スコアアタックで重要な立ち回りについて

 

スコアの仕組みについて解説をしたので、次はスコアアタックで重要な立ち回りを考えてみましょう。

①戦闘中に絶対にダメージを受けない

②入り口で確実にボス勇士を倒せるようにする

③クソ試練を掴まないように祈る

 

一つずつ解説します。

 

①戦闘中に絶対にダメージを受けない

 

ローグライクでは、魔王部屋に入られても魔王が勇士と戦闘を行い、そのまま撃退する事が出来ます。

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しかし、基本的にローグライク相手から先に行動する為、魔王部屋に入られた時点でダメージが確定してしまいます。(※例外として、鈍化を付与出来ていれば魔王部屋に侵入されても先に勇士を撃退する事が出来ます。)

ただ、鈍化を付与出来るのはメリエールだけなので基本的には魔王部屋に敵を入れない立ち回りをする事が重要です。魔王部屋前に体力に余裕のある勇士がいたら9割方手遅れと言って良いでしょう。ほぼ侵入されます。

そうならない為にも、道中で権能で削るなり戦闘部屋を建てて魔物をぶつけたりするなどして対応をするのが良いでしょう。

 

②入り口で確実にボス勇士を倒せるようにする

 

これはローグライクモードを攻略した多くのプレイヤーが既に実践している事だと思いますが、このゲームモードにおける最優の攻略方法は勇士が入場した瞬間にその勇士を即○すダンジョンを作ることです。攻略方法は様々ですが、スコアアタック的にはこの方法が最も強力な戦術となります。

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理由は2つあり、1つは先程触れたようにスコアボーナスはボス勇士が侵入してからのターン数経過で下がってしまう点。もう1つは入口で強力な魔物で殴るのが1番確実な攻略方法という身も蓋もない理由です。

幸い、このゲームモードはバランス取る気0としか思えないようなぶっ壊れカードが幾つかあるので、そこまでデッキ構築に悩むことはないと思います。

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今回は紹介出来ませんが、攻略デッキのサンプルはまた別のタイミングで書ければと思います。

 

③クソ試練を掴まないように祈る

 

スコアアタックではスコアを伸ばす為に試練を付けて攻略をする必要がありますが、ほぼ無いようなレベルの試練から嫌がらせとしか思えないものまで色々あります。

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中でも入り口で勇士を封殺出来なくなるくせにそれらしい対策がほとんど存在しないシールド+2には明確な悪意を感じずにはいられませんが、対策は来ない事を祈るしかありません。

こちらもその内個別記事を用意できれば、と思います。

 

以上です。魔界パックのオマケだとか散々言われているローグライクモードですが、たまには遊んでみては如何でしょうか。

 

最後に、スコアアタックを基準にした各魔王の所感を簡潔に書きたいと思います。それでは。

 

エマ

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初期デッキ...★★★★☆

ユニット……★★★★☆

権能…………★★★★★

施設…………★★★☆☆

 

攻略でもスコアタでも間違いなく最強の魔王。ユニットの質が全体的に良く、権能は強いカードが激烈に強い。ただ、強いカードが権能に集中してるので、報酬で権能が提示されないとまあまあイライラするという欠点を持つ。

強力なカードは激怒+鎧を意味不明な量付与出来る「戦闘の激怒」、激怒付与が必須だが0コストダメージ権能の「怒り爆発」。この2枚さえあればゲームクリアです。

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ターニャ

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初期デッキ...★★★★★

ユニット……★★★☆☆

権能…………★★★★★

施設…………★★★☆☆

 

初期デッキの「焼き払い」が本当に強い。ダメージ権能の中でもトップクラスの性能であり、この為だけに補助魔王として採用を考えるレベル。利便性は随一だが、火傷のみだと絶対に火力不足になる為、瞬間火力を出せる魔王と組みたい。

強力なカードは数少ない部屋内全勇士を対象にダメージ+火傷を付与出来る「焼き払い」、加速2持ちの「ヘルハウンド少女」。最終兵器としては「最後の火花」などあるが、基本的には補助が得意な魔王と言える。

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フロリア

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初期デッキ...★★☆☆☆

ユニット……★★☆☆☆

権能…………★★★★☆

施設…………★★☆☆☆

 

ユニットの攻撃力が全体的に貧弱な為、火力不足が目立つ魔王。甦りが腐っていて、固有バフの種を有効活用する為には対応した権能を引かなければいけないのが相当辛い。ただ、デッキが完成した時の破壊力はピカイチ。

強力なカードはお手軽トゲ付与カードこと「隠された棘」、このゲーム中屈指の強デバフである束縛を付与出来る「巻き付く根」。「種蒔き」が引けている事が前提だが、回りきればまず負けなくなる破壊力を持つ。

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レベッカ

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初期デッキ...★☆☆☆☆

ユニット……★★★★☆

権能…………★★☆☆☆

施設…………★★★★★

 

「闇の矢」とかいう何故か粗大ゴミが初期デッキに入ってしまっている悲劇の魔王。死体爆発が完全に腐っているせいで権能周りがとにかく弱く、追加魔王ということもあってか何故かユニットの訓練時のステータス上昇が冷遇されている。何かと不遇な要素が目立つ魔王。ただ、ユニットと施設が強めに設定されている為、権能に頼らずともそこそこ戦えるのはこの魔王の最大の強みと言える。

強力なカードはスイング持ちで獲得が容易なケルベロス」、異常な数の不死を獲得できる「共同墓地」。死体爆発のことは忘れましょう。

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メリエール

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初期デッキ...★★★☆☆

ユニット……★★★☆☆

権能…………★★☆☆☆

施設…………★★★★★

 

勇士の殴るタイミングを最後に回せる鈍化が非常に優秀で、付与するだけで味方の被害を最小限に抑えられる。以上。権能依存度が低い魔王なので、補助にオススメ。凍傷、放心のことは忘れましょう。

強力なカードは設置するだけで鈍化を付与出来る施設の「氷」と無効を貫通できる「氷の霧」。あとは加速+3持ちの「ナーガ」。追加魔王ということもあってか、訓練後のステータスが4/4と異常なレベルで抑えられている。

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以上です。分かる範囲なら答えられますので、質問等あればコメントで連絡していただければと思います.それでは。