140文字しか伝えられない世の中じゃ

ツイッターで収まらなかったり書けないようなこと書きます。ツイ垢@mazo86024186

【ワーフリ】第一回ナーフについて

どうも、マゾです。

 

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いやぁ…触れないわけにはいかないでしょ…

というわけで今回はバランス調整についてです。実施前なので実際にどうなるかは分かりませんが、所感を書いていこうと思います。

 

風パについて

 

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う〜ん…流石にしんどいですね…

風パってサービス開始からずっとリセマラトップクラスの属性だったわけです。そりゃ最初はリーダースキルしか見られてなかったので、頭一つ抜けてた倍率のエクリール、フィリアが目立つのは当然じゃないですか。

しかしエクリールは色々あって(盾役必須、光の回復持ちがいない、突風・重力ギミックに弱いetc...)今ではすっかり評価は落ち着いたと思います。しかし、研究が進んだ中でもフィリアはずっと不動でした。そう……ワーフリ上のありとあらゆる環境全てが風の味方をしていました。

 

フィリアはそもそも単体性能が非常に優秀です。というよりスキルが超強いです。ワーフリにおいて回復が非常に重要なのは言わずもがな、それにギミックをほぼ無視できる浮遊を付与できます。そして高倍率のリーダースキル、盤面を動き回れる補助タイプ…いつ見ても隙のない性能ですね。持てる役割が他のメンツと比べて段違いの多さです。

 

しかし、フィリアは完全無欠ではなく、こいつだけじゃ火力は一切出ません。エクリールはアビ構成全部攻撃力加算に振ったゴリラですが、フィリアは完全にサポート特化…いくら高倍率のリーダーとはいえ、アタッカーがいなければダメージが稼げないわけです。

 

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こいつがいたので火力は一切困りませんでした。

 

フィリアがサポート特化ならばシルティーは火力特化。一応シルティーのアビリティは一部制約付きですが、フィリアの浮遊でコンボを切らさず立ち回ることが可能です。

フィリアがいてこそのシルティー、シルティーがいてこそのフィリアだったわけです。研究が進み、属性毎に色んな個性が生まれました。雷、闇は瞬間火力、光はハメ…そして風は安定が個性となりました。

 

 

 

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まあでも悪いのは全部こいつですよ。

 

ハジオロスの弓

12/02に崩壊域が実装され、各属性に一つずつ武器が追加されました。風に追加されたのはアイオロスの弓」。30コンボでスキルゲージを加速させる武器ですが…1回ぶつけても精々3コンボだからそれ切らさないのは流石にキツイやろ〜

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...なんてことはなく、簡単にコンボが稼げました。特にカマイタチはドロップするキャラクターながらコンボ加算においては追随を許さない性能でした。

 

そもそもこのゲームはコンボという仕様が非常に優遇されています。ヒット数が多いということはフィーバーゲージが加算されやすいためフィーバー状態になりやすく、死亡した時に棺桶に入っても多段ヒットですぐ復帰でき、コンボが溜まればパワーフリップを打てる…なのに簡単に稼げたわけです。

 

風はその恩恵を授かりやすい傾向にありました。フィリア、アリサのおかげで回復は常に回り続け、浮遊も付与されるのでコンボは途切れずシルティーのスキル倍率は上がり続ける…特にアイオロスの弓は風属性に攻撃力加算が付くのもそうですが風属性だけにソウル付与が可能なこともあってその安定性は不動のものとなりました。

 

マルチバトルにおける弊害

先程コンボは優遇されている仕様と書きましたが、現時点でこのゲームで一番重要なのはソロでもマルチでもスキルの発動です。このゲームで火力を出すためには計算式の都合上パワーフリップかスキルダメージが重要になり、回復や強化効果、弱体付与もスキルに大きく依存しているためスキルをとにかく撃つのがこのゲームと言っても過言ではないでしょう。少なくとも、自分にはスキルを撃たないでどうにかなるゲームバランスには見えません。コンボの恩恵云々よりスキルの方が5億倍大事です。

 

そして、マルチバトルにはスキルチェインというものが存在します。

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ヘルプには4チェイン以上から発動で大ダメージ!とだけ書いてありますがスキルチェインは発動したらボスを確定でダウン状態にさせます。

ダウン状態は相手の行動をキャンセルさせて無防備な状態にするというクソ強烈なデバフです。グラブルでいう麻痺です。

そこで、今回のナーフの理由が出てくるわけですね。

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…まあギリッッッッギリ納得できます、これ通っちゃうと戦力関係ないですからね。

最低限の火力こそ必要になりますが、どのボスも同手段で突破できるのは確かに不味いですね。だから回数制限を設けたという訳ですね。

 

……もっとやり方があるやろがい!!!

 

雑感

 

 

なんで回数制限にしちゃったんですか?

 

 

これに尽きると思います。

多分これを出すってことはオロチのうん倍も固い敵が出るって事なんでしょうけど、じゃあ変えるのはスキルチェインのダウンに回数を設けるとかでも全然よかったんじゃないかと思います。この調整だとソロにも影響が及ぶ気がします。でも運営はそうしなかったから多分深い理由があると思います。

 

そのソロ攻略ですが、影響を一番受けるのはやっぱり崩壊域攻略だと思います。風は非有利lv70でも高い安定性を持った属性でしたが、ほぼ破綻が確定しました。ついでに火も確定しました。でも運営はそうしたから何か深い理由があると思います。

 

…というより今後どうなるんでしょうね。スキルゲージ加速を抑制したってことは今後はあれ以上のスキル加速アビリティは出ないって事でいいんでしょうか。今の環境も将来的に見れば最初期なんでしょうけど、その時点で組み合わせ次第ではっちゃけた数字が出るからなんでも許されるゲームだと思っていましたが、そんなことはなかったですね。

 

戦力関係無しに相手をハメ続けてボコる属性といえば光ですが、あれがナーフされないどころか普及してきたタイミングでXイナホの実装、再生の上方修正の予定とかしてることから本当にボスバトルのバランスだけを見た調整であり、風属性に対する嫌がらせとかそういったことではないとは思います。というよりアイオロスの弓も無銘の弓も全属性に装備できます。無銘の弓に至っては全属性にソウルを付けられます。そういった意味では、この調整はほぼ全属性のナーフといっても過言ではないでしょう。

…影響が大きすぎる気もしますし、風はアイデンティティを無くしただけな気もしますが。でも運営はそうしたから何か深い理由があると思います。

 

最後に

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凸素材返して………