どうも、マゾです。
無事タウラス杯オープンリーグAグループ決勝ラウンドを1位通過する事ができました。
というわけで、今回は出走ウマ娘の紹介となります。また2400mのB以下制限のリーグが実施された時の参考にでもどうぞ。
出走ウマ娘
1.ナリタタイシン【追込】
まずは今回のエースことナリタタイシン。ステータス重視の構成でオレンジスキルは一切取らず緑スキルを広く取得。一匹狼はダブると損ですが相手の一匹狼を潰せるので多分どっこいどっこいです。
構成としてはレースに対応したウマ娘を中心に構成。基本的には良バ場○、根幹距離○、東京レース場○、左回り○狙いです。
査定的には◎<○×2の方が遥かに高いのですが、効果量と比例しているかは分かりません…個人的には査定値を踏まえて○を多く取りました、こんくらいは詳しい数値調べておこうな!
さて、追込といえばウマ娘名物モブロック被害者の会になりがちな作戦で、育成にも影響が出るほどですがタウラス杯では9人のウマ娘しか走りません。
よって謎のブロックがされる可能性は低いと考え、結果的にデメリットが少なくなりそうな追込枠を採用。結果的に勝率60%と凄まじい勝率を出せたので、狙い通りになったと思います。
実は金スキル×3+ルドルフ固有の構成で出走もさせていましたがこちらはあまり戦績が振るわず。結果的にステータスの暴力で解決するのが一番でした。
2.トウカイテイオー【先行】
エースがナリタタイシンだったことに対してこちらはサブプランとして出走したトウカイテイオーです。特徴的なのが金回復スキル×2の構成。イベスペとクリークを両方採用しました。
こちらはデバフ多めのレース、対逃げ、タイシンがブロックされた時に強く、より広い勝ち筋を拾うことを意識した構成です。
正直デバフ対策込みでもスタミナ過剰な気はしますが、最後まで減速せずスタミナ切れのウマ娘に対して固有スキルを発動させられるなど、しっかり価値に貢献したウマ娘でした。
勝率は25.7%。個人的には金回復1で他緑スキルでも悪くはなかったかもしれないと思ってますが、ナリタタイシンで勝てない試合を多く拾えているので充分だと思います。
3.ナイスネイチャ【差し】
最後まで悩んだ3枠目はナイスネイチャ。正直デバフって機能してるのか分かりづらくて勝ちに貢献してるのか微妙でした。
しかし、タウラス杯の最後のレースの勝因が相手の差しのマヤノトップガンがスタミナ切れを起こしたところをテイオーが差した形での勝利だったので、デバフは信用することにしました。
タイシンが多分ブロックされてたので勝ててホントによかったぜ… pic.twitter.com/gKMXZi7YmI
— マゾ (@mazo86024186) 2021年5月19日
一応構成としては流行していたミホノブルボンやサイレンススズカのような逃げ、ゴールドシップ、ナリタタイシンの追込に対して多くデバフを撒けるものを意識。中でも目立つのがバクシンオーですが、何故か逃げに対してのデバフを持っています。本当になんででしょうね。
勝率は当然の如く0。しかし、そのデバフは多くの勝利に貢献した…と…信じてるぞ!
以上です。要約すると
トウカイテイオー→逃げやデバフ対策のサブプラン
ナイスネイチャ→逃げ、追込中心のデバフ要員
といった起用でした。負けた試合はゴールドシップに全てを破壊されたりスズカがスタミナ切れることなくずっと前を走り続けたりとスペックの差で負けた事が多かったです。
もし変えるならテイオーは多分脳筋にします。デバフが思ったよりも撒かれなかったというのが一番の理由です。
もう一つはネイチャ→マチカネフクキタル。何故?と思われた方も多いかもしれませんが、最強のバフスキルことスーパーラッキーセブンで運ゲーによる無条件勝利狙いです。
…ただ、固有が絶妙な使いづらさなのが気になります。7以外の時は多分機能しません。…やっぱデバフなのだろうか…
と言った具合で終了。個人的にはオープンリーグのようなレギュレーションは魔境と言われてるものの、育成ハードルは低くて限られた評価ポイントをどう割り振るかといった部分で個性が出せるので非常に面白い体験でした。
…ただ、そんな激戦区を越えた報酬がグレードリーグ3位よりも少ないのは納得いきませんでした。
皆さんもたまにはBランク以下のレース用ウマ娘を作りませんか?
それでは。