どうも、マゾです。
今回は12/21にリリースされました、7人の賢者と錬金術師(以下ななれんきん)について書いて行こうと思います。今作品は実質的にPochi studio.Incの処女作となっております。しかしながらこの作品は瀬野イズムが爆発していますので、ライフメイカーを追っかけてた人は過去作との類似性を見出せるかもしれません。それでは、リリース直後から今に至るまで遊んで感じた色んな事を書いていきます。
広大なる大地に降り立つプレイヤー
むちゃくちゃカッコいい見出しを書きましたけど、これは普通にマイナス方面の意味合いです。このゲームはやる事自体は多いかもしれませんが、何をすればいいかはチュートリアル終了後、全く教えられません。一応初めにチュートリアルはしてくれますが、具体的な話は全くなく触りの部分を軽ーく触れられる程度です。他の細かい仕様は言及0で、ヘルプを見ろと言わんばかりの強気な姿勢です。
そして、このゲームは素材を集めて新しいアイテムを錬金するのがとても重要なゲームです。ですが、アイテムを錬金するにあたって「キーアイテム」となるものを持ってないとレシピすら公表されず、肝心のキーアイテムもノーヒントです。一応そのランクで挑戦可能なコンテンツの中にキーアイテムは存在しますが、しらみつぶしで取るのは後述の拠点移動の仕様も相まって本気でしんどいです。相変わらずlobiなどの情報交換ツールは必須と言えるでしょう。
拠点移動システム
こちらは色々言われており賛否両論が分かれるシステムですね。個人的な見解としては「自由に出来る事を不自由にしたシステム」と考えました。ちなみに自分としてはこの機能は悪くはないと思っていませんが、デメリットが勝ちすぎてるのが今の状況なのかなーと考えております。拙い説明になりますがまず初めにこの機能の要約をします。
まず、このゲームには複数の拠点が存在しており、その場所によって出来る事が全く違います。例えば最初に着くことになる錬金都市アルケミナはマーケット機能(所謂自由市場)、クラス昇格試験が目玉ですね。また、12/21〜12/24まで開催されるイベント討伐を受けられる場所でもあります。
しかし、別の拠点のミッドキャンプや鉱山都市ロックウェルではアルケミナでは受けられない探索と討伐が出来、そこでしか取れないがあります。また、ロックウェルにはアルケミナの物とは別物のマーケットが開催されており、アルケミナに置いてないものがロックウェルに置いてあったり、相場の差異などが生まれていたりしています。しかしこの拠点もそうポンポンと行けるわけではなく、移動時間というものが非常にネックとなります。
さて、このゲームでは拠点を移動するのにリアルで時間がかかります。隣のミッドキャンプまでは20分とまあいいんですけど、そこからロックベルクには60分かかります。更にそこから古代都市という場所に着くには2時間かかります。正直な話、移動に時間がかかるのはいいんですけどそこで生じるの問題と考えてるのが拠点毎の不自由さです。
まず、拠点移動中とマーケットの存在しない拠点では他拠点のマーケットの確認が出来ません。そして実際に売る場合もマーケットの拠点に移動しなければなりません。ここでやっぱり気になるのは、手に入れたものの市場価格を即座に確認できない点でしょうか。拠点移動する動機となるものは、錬金かマーケットに流すために素材を取りに行くのがメインになると思います。しかし、移動時間はとんでもなくかかります。古代都市で例を挙げさせて頂くと、ロックベルクから取りに行こうと目指すと往復4時間もかかります。その間、マーケットを確認する手段はありませんので取ってきたものがまだ売れるかどうかの確認も出来ません。また、クラス昇格目的で素材を取ってくる場合は単純に受けに行くのが遠くなります。受けるために210分かかります。あと拠点移動は取り消せないので押し間違えてもロックベルクから古代都市に行ってしまおうならば240分拘束されます。時計(短縮アイテム)が無ければそのまま待つ羽目になります。
…とここまで悪い点しか挙げなかった気がしますが、単純に別のマーケットで売買ができるシステム自体は好きですし、人が行きたがらない場所に出稼ぎに行くという事を一つのゲーム内で行えるのは新鮮です、時計もマーケットでの入手は容易ですので用意さえあればあまり困りません。ただ昇格試験は絶対戻る必要があるしマーケットがかなり重要な今作でマーケットをいつでも閲覧できないのはどうなんだろうな、と思いました。
UI
幻獣物語2の反省点なのか、討伐部屋の範囲指定とパスコード設定はかなりマシになりました。パス破りは恐らく消えると思います。
…ただそれ以上に操作がしづらい!具体的に言うと、押す場所が一々離れてるせいで指が縦横無尽に動きます。このゲームはゲリラ討伐(時間内に特定の討伐がアイテムの消費なしで受けられるボーナスタイム)が実装されてますが、このゲームは討伐を受注してから討伐完了するまでがタップする回数が多く、押す場所も一々離れてます。今回はマルチ討伐の受注までの一例を置いておきます。
1.まずはクエストを押し、ルーム作成を押します。
2.次に、討伐対象を指定します。左に出てるもので良ければそのまま下に動かせばいいですが、対象を変えたい場合は画面右から選びます。
3.次に、ソロモードかマルチモードかを選びます。今回はマルチなので右を選ぶわけですね。
4.すると確認画面が出ます。はいを選びます。
5.エントリー画面になりました、ここでアニマを参加させます。アニマ参加をタップ。
6.ここで使いたいアニマを選びます。今回は遠いですね。
7.ビスケットの使用確認を聞かれます。はいを押します。
8.今回はこのまま行きましょう、準備完了を押します(もう1〜2体アニマを参加させたい場合、5〜7までと同じ工程を繰り返します)
9.準備完了の確認を取られます。ここから見づらくて申し訳ありません。
10.人が集まったら討伐開始です。画像を間違えましたが、押す場所は同じです。
11.ここで戦闘画面です。戦闘とは言っても完全オートですので、右上のスキップを押します。
12.リザルト画面です。完了を押して討伐終了です。お疲れ様でし
なげーよ!!!!!
あと何個か画像を用意しようと思いましたがうまくまとめる知識もないし何より画像を用意するだけで大変なので他は何も言いません。ただ、討伐のスキップだけはどうにかして欲しいです。通知と被るんだよ!
不自由
このゲームは不自由の塊ですが、一概に不自由とは悪いことではありません。達成感を得るにはやはり障害が無ければなりません。その障害こそが不自由という形になり、プレイヤーに受難を与えます。最初は全く理解できないような事でも慣れてくればなんとも思わなくなっていく事で成長を感じる。一見理不尽に見えるものでも出来のいいものは頑張って向き合って見れば、実は理解できるものだったりします。出来が良ければ。
先程も述べましたが、拠点システムは結構好きです。確かに色々不自由なんですけど、リアルの時間によって物に価値を持たせたりマーケットに多様性を持たせるといったコンセプトはなんとなく感じます。それだけに細かい仕様が足を引っ張ってるのがなんとも…
………………まあ他のななれんきんにおける不自由の半分は無配慮と理不尽ですけどね。
こんなところでしょうか。書いたことの8割は文句になってしまいましたが、自分なりに真面目にやってます。最初の1時間は本気で縁を切ろうかなと思いましたが、仕様を理解していけば最適な行動を取れるようになるという事が楽しいですね。とりあえずSクラスにするまではやるかと思います。
また、広報もメンテナンスを5分前にアナウンスしたり、メンテは何回か分けてやるとか言いながら告知タイミングは基本1時間前と何かと心配にはなりますが、意見に対して可能な限り善処はしようというやる気は感じられるので今後どうなるかはポチスタジオ次第でしょう。
以上です。それでは。