140文字しか伝えられない世の中じゃ

ツイッターで収まらなかったり書けないようなこと書きます。ツイ垢@mazo86024186

幻獣物語2五周年おめでとうございます

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夜神……!?

 

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夜神……………………

 

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夜神ッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

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夜叉姫ッッッッ

 

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夜叉姫ッッッッ

 

 

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夜神ッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ!!!!!!

 

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よ、夜神ッッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!夜夜夜神ッッッッッッッッッッッッ!!!

 

 

 

 

 

 

 

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うっ......................…………………………………

 

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実装待ってます

 

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!?

 

 

 

 

 

 

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幻獣物語2五周年おめでとうございます

【幻獣物語2】今日から決めるなりたい幻獣

どうも、マゾです。

 

今回は幻獣物語2における将来的になるべき幻獣の決め方というものを初心者向けに書きたいと思います。この記事は自分が今までプレー(4年前ぐらいから)した経験を基に書いていますので、参考程度にして頂けると幸いです。

 

最初はゲームに慣れろ!!!

これはどのゲームでも言えるのですが、特に幻獣物語はシステムの理解を進める事が非常に大事なゲームです。公式のチュートリアルの時点でかなり雑ですし、頼れるのはwikiとLobi初心者板ぐらいでしょう。

なのでよく分からない内は大人しく今の段階でなれる現実的な選択肢を取るのが無難です。元々気が長いゲームですので、余程のモチベーションがない限りは背伸びするのはゲーム慣れしてない方ならやめておきましょう。A極?D極?S極?L極?SA型?知らね〜〜〜〜〜!!!!!!

このゲームの理解が固まってないうちに勝手に方針を固めるのは中々リスキーです。プレーしていれば考える時間は幾らでもあるゲームですので、余程自信がない限りは冒険しない方がいいです。とにかくこのゲームがどんなゲームかを触って確かめましょう。ただ慣れたら育成方針を模索してみたり、色んな幻獣になってみると幅が広がっていきます。そしてこのゲームを脱落しなかった選ばれし者は、目標の幻獣を選ぶ時が来ます。

 

目標の幻獣を選ぶ

幻獣物語2には今のプレー範囲を制限する進行度というものがあまり存在しません。その為自分の好きなように育てられるのが幻獣物語の大きな特徴とも言えます。

さて、目標の幻獣を決める際、こういった願望が出るかと思います。

・この幻獣見た目すき♡♡♡なりたい♡♡♡

・この幻獣めちゃ強い♂♂♂なりたい♂♂♂

 

多分こうなります。

そしてここで問題になるのがこの2点は決して両立しない点です。

他ゲーでも言えるんですけど、このキャラに釣られて始めました!と言ったもののそのキャラは全然強くなくて結局最前線のキャラしか使わなくなった。みたいなやつですね。グラブルで言うとダヌア目的で始めたけど実際使ってるのはヨダルラーハみたいな感じです。

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一番右の999999出してるお爺さんがヨダルラーハ

 

幻獣物語2は幻獣毎の差がステータス以外無く、装備でまあまあ誤魔化せるので自由度自体は高いのですが目標の幻獣を決めるにあたってゲームに慣れた段階で自分が取りたいのはどっちかぐらいは判断できるようにしておくといいと思います。ステータスでしか差が出ないと言うことは埋まることのない絶対的な差が出るということでもあり、そこに不満が生じるとプレーに支障をきたすわけですね。だから自分としては見た目と強さを天秤にかけて迷うくらいなら強さを取れと言ってます。継続してプレーする分には強い方がどう考えても有利ですからね、美人は三日で飽きるってやつです。

別にこれは見た目で選ぶなって言いたいわけではなく、プレースタイルに合わせた運用が出来る方なら何にしても大丈夫です。とりあえずなってしまってやっぱり強さが欲しい!って思ってしまうと育成がクッソめんどくさい性質上自分だったらアプリを消しかねませんが、有効活用出来る自信があるならそれが最善の方法だと思います。自分は前に夜神lv250を、今は夜叉姫lv250を運用してますが装備は限界まで突き詰めるものの格上との戦闘を一切諦めるという運用で続けています。自分はそこまでガッツリプレーしてるわけじゃないのでこれで満足しています。

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我が幻獣「愛しているよ、夜神。」はD12000ぐらいなので一部相手に"詰"んでます。

 

とりあえず理解して欲しいのはステが低い幻獣はそれ以上のステを持つ幻獣に勝てる要素が1つもない事です。なので、それでもなりたい場合は自分のプレースタイルと財布の中身と相談してなりましょう。好きな幻獣になるということはそういうことです、やるならそれなりに"""""覚悟"""""しましょう。

 

あ、そもそもガチ幻獣が好きな人は運営に"選ばれてる"のでこの記事は読まなかった事にして気にせずプレーを続けましょう。

 

以上です、あと何年続くか分からないゲームですが書きたくなったので書きました。それでは。

【追記】

あと、これは長期的な運用をする上での目標を決める方の為に書きましたが、なりたい幻獣になり続ける(所謂〆の幻獣を設定しない)方には関係のない話です。多分この上なく健全なプレースタイルですので、続けてくださいね。それでは。

【メギド72】ドゥームEX周回編成について

どうも、マゾです。

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ドゥームEXが終わりました。ベリアル程必須という訳ではない気もしますが、素材集めのついでで手に入ったと思いましょう。

 

個人的には魔導賽ドゥームは通称“クソサイコロ“と呼ばれる程には嫌われてるイメージがあります。俺はやり始めた頃は「あのクソサイコロ許せねえ…」とかずっとほざいてました。実際苦しんだ方も一定数いらっしゃるのではないでしょうか?

さて、ドゥームEX攻略ですが、まずはドゥームのやたら複雑なシステムの解説からした方がいいと思いましたので、そちらから説明します。知ってんだよ!って人は軽く読み流しましょう。自分は物忘れが激しいのでこうして残さないと2つ目取りに行く時に戦い方を忘れるので書きます。自分の為です。それではいきましょう。

 

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【雑記】ソシャゲ近況報告①

どうも、マゾです。

 

この記事は今までみたいに何かを特集するとかするわけではなく、自分が今やってるゲームの進捗などを報告する記事です。いわば自己紹介みたいなものですね。

自分は今Twitterを中心に活動してますが、兼任してるゲームがそこそこある癖に『なぜか』幻獣物語2関係のフォロワーが増えてる事が不思議だったので、たまにはこういう記事書いて様々なゲームやってる人と交流出来たらいいなー、という具合です。短期集中型だからやるゲームは頻繁に変わりますが…

それでは、今メインでやってるゲームを並べてみます、どうぞ。

 

【幻獣物語2】

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最近マーケットバグが3週間かけて直りましたね。ユーザーどんだけ離れたんでしょうか。

たまーにソロで遊ぶ分には金が溶けて面白いんですけどね、メダルゲーム遊ぶ感覚に近い。

やることがないけどやること増えても多分やらない…みたいな状態ですけどたまにギャンブルをする分にはまあまあ楽しいです。再燃は絶対しないと思いますが、鈴鹿御前の変化先が来ればなろうとは考えてます。ただ久しぶりにレべリングしたけど心が無になりそうですね、スラ爆でももうちょい得た気分になれるもんですが…

 

パズドラ

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いやもう凄いですよねロシェ、火力が凄い。

自分のよく使うPTは攻略用ならエドor闇メタ、周回はゼウスGIGAに花火詰め込みです。正直な話最近はログインのみ…も増えてます。本当は闇列パだったりを使いたいのですが、高難度だとギミック対応が難しいんですよね。今や7コンボ吸収が当たり前なせいで列パは風当たり厳しくて、どうしても攻略はコンボリーダーにしないと厳しいのが辛いところですね。コンボドロップがもう少し使いやすければ…

強リーダーばかりじゃなく色んなリーダーを使いたいんですけど攻略を考えちゃうとどうしても似たようなLSに収束しちゃうので多様性もクソもないんですよね、あとパズルがそもそも上手くないから扱いきれてないのが多分一番大きいです。補助輪リーダーに甘えがち…というより指奪いがキッツイ敵多過ぎる気もします。

あとストリートファイターVのコラボが来ますね。闇列のテコ入れが来てかなり嬉しいのでベガ、殺意リュウは取りたいです。なんで殺意リュウがストVに来てるんですかね?

 

グランブルーファンタジー

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最近オクトーが加わりました。土が一番気合い入れてる属性なので早めに解放したいところですね。解放前オクトーも少しだけ触りましたが、噂通り奥義の加速力はズバ抜けてて適当に殴ってるだけでも楽しいんですけど、当の本人の火力が刃鏡5のゴブロ、最終サラーサ、剣豪主人公に全く追いつけていなくて悲しくなりました。最終までは封印で良さそうな気がします。

最近になってやっと気づき始めましたが風がいくらなんでもランク(164)の割に弱すぎる。

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ex枠はいつの武器なのか全然覚えてませんし天司武器もいつまでSRのままなんでしょうか。流石にゴブロ連戦も考えると避けて通れない道なので早いうちに手直ししていきたいです。あとシエテ、ニオも早いうちに解放していきたいですね。

 

あと古戦場も始まってますね。…逃げてませんよ!

【メギド72】

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いやこれ育成間に合わないでしょ

ちょくちょく新規メギドを引けてるのはすごくありがたくて、使いたいメギドはいくらでもいるんですけれども育成コストが結構しんどいので実践起用までが結構辛いんですよね

特に点穴なんかはレベル依存なのでバフォメットレベル50が想像以上に火力出せなくて…という具合で厳しかったですね、強いのは間違いないです。

今のところルゥルゥまでは攻略出来てますがオスカー、ドゥームはちょっと編成考えてます。ドゥームはプルソンとかが使いやすいかなーとか思いつつ…いろんなメギドの使い道が用意されてるのはいいですよね。

ただここに来て思い始めましたが育成がしんどい!役割がそれぞれ違うから代用が効きづらいのがまた辛いですね、特にドゥーム!おめえだよ!!!束縛も状態異常も育ってねえよ!!!

という具合です。EX周回はしなくて済みそうなのでとりあえず不死者に必要な分は取り揃えたいです。

 

あと〆チケでハーゲンティ取ったのはちょっと後悔してます。レベリングするから枠ねえんだよ…

 

大逆転裁判2】

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(むっちゃ可愛いな…)

 

 

 

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(かわいい)

 

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(!!!!!!!!)

 

 

 


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大逆転裁判は終わったらレビュー書きたいですね。それでは。

7人の賢者と錬金術師、縮めて七連勤

どうも、マゾです。

 

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今回は12/21にリリースされました、7人の賢者と錬金術師(以下ななれんきん)について書いて行こうと思います。今作品は実質的にPochi studio.Incの処女作となっております。しかしながらこの作品は瀬野イズムが爆発していますので、ライフメイカーを追っかけてた人は過去作との類似性を見出せるかもしれません。それでは、リリース直後から今に至るまで遊んで感じた色んな事を書いていきます。

 

広大なる大地に降り立つプレイヤー

むちゃくちゃカッコいい見出しを書きましたけど、これは普通にマイナス方面の意味合いです。このゲームはやる事自体は多いかもしれませんが、何をすればいいかはチュートリアル終了後、全く教えられません。一応初めにチュートリアルはしてくれますが、具体的な話は全くなく触りの部分を軽ーく触れられる程度です。他の細かい仕様は言及0で、ヘルプを見ろと言わんばかりの強気な姿勢です。

そして、このゲームは素材を集めて新しいアイテムを錬金するのがとても重要なゲームです。ですが、アイテムを錬金するにあたって「キーアイテム」となるものを持ってないとレシピすら公表されず、肝心のキーアイテムもノーヒントです。一応そのランクで挑戦可能なコンテンツの中にキーアイテムは存在しますが、しらみつぶしで取るのは後述の拠点移動の仕様も相まって本気でしんどいです。相変わらずlobiなどの情報交換ツールは必須と言えるでしょう。

 

拠点移動システム

こちらは色々言われており賛否両論が分かれるシステムですね。個人的な見解としては「自由に出来る事を不自由にしたシステム」と考えました。ちなみに自分としてはこの機能は悪くはないと思っていませんが、デメリットが勝ちすぎてるのが今の状況なのかなーと考えております。拙い説明になりますがまず初めにこの機能の要約をします。

まず、このゲームには複数の拠点が存在しており、その場所によって出来る事が全く違います。例えば最初に着くことになる錬金都市アルケミナはマーケット機能(所謂自由市場)、クラス昇格試験が目玉ですね。また、12/21〜12/24まで開催されるイベント討伐を受けられる場所でもあります。

しかし、別の拠点のミッドキャンプや鉱山都市ロックウェルではアルケミナでは受けられない探索と討伐が出来、そこでしか取れないがあります。また、ロックウェルにはアルケミナの物とは別物のマーケットが開催されており、アルケミナに置いてないものがロックウェルに置いてあったり、相場の差異などが生まれていたりしています。しかしこの拠点もそうポンポンと行けるわけではなく、移動時間というものが非常にネックとなります。

さて、このゲームでは拠点を移動するのにリアルで時間がかかります。隣のミッドキャンプまでは20分とまあいいんですけど、そこからロックベルクには60分かかります。更にそこから古代都市という場所に着くには2時間かかります。正直な話、移動に時間がかかるのはいいんですけどそこで生じるの問題と考えてるのが拠点毎の不自由さです。

まず、拠点移動中とマーケットの存在しない拠点では他拠点のマーケットの確認が出来ません。そして実際に売る場合もマーケットの拠点に移動しなければなりません。ここでやっぱり気になるのは、手に入れたものの市場価格を即座に確認できない点でしょうか。拠点移動する動機となるものは、錬金かマーケットに流すために素材を取りに行くのがメインになると思います。しかし、移動時間はとんでもなくかかります。古代都市で例を挙げさせて頂くと、ロックベルクから取りに行こうと目指すと往復4時間もかかります。その間、マーケットを確認する手段はありませんので取ってきたものがまだ売れるかどうかの確認も出来ません。また、クラス昇格目的で素材を取ってくる場合は単純に受けに行くのが遠くなります。受けるために210分かかります。あと拠点移動は取り消せないので押し間違えてもロックベルクから古代都市に行ってしまおうならば240分拘束されます。時計(短縮アイテム)が無ければそのまま待つ羽目になります。

 

…とここまで悪い点しか挙げなかった気がしますが、単純に別のマーケットで売買ができるシステム自体は好きですし、人が行きたがらない場所に出稼ぎに行くという事を一つのゲーム内で行えるのは新鮮です、時計もマーケットでの入手は容易ですので用意さえあればあまり困りません。ただ昇格試験は絶対戻る必要があるしマーケットがかなり重要な今作でマーケットをいつでも閲覧できないのはどうなんだろうな、と思いました。

 

UI

幻獣物語2の反省点なのか、討伐部屋の範囲指定とパスコード設定はかなりマシになりました。パス破りは恐らく消えると思います。

…ただそれ以上に操作がしづらい!具体的に言うと、押す場所が一々離れてるせいで指が縦横無尽に動きます。このゲームはゲリラ討伐(時間内に特定の討伐がアイテムの消費なしで受けられるボーナスタイム)が実装されてますが、このゲームは討伐を受注してから討伐完了するまでがタップする回数が多く、押す場所も一々離れてます。今回はマルチ討伐の受注までの一例を置いておきます。

 

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1.まずはクエストを押し、ルーム作成を押します。

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2.次に、討伐対象を指定します。左に出てるもので良ければそのまま下に動かせばいいですが、対象を変えたい場合は画面右から選びます。

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3.次に、ソロモードかマルチモードかを選びます。今回はマルチなので右を選ぶわけですね。

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4.すると確認画面が出ます。はいを選びます。

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5.エントリー画面になりました、ここでアニマを参加させます。アニマ参加をタップ。

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6.ここで使いたいアニマを選びます。今回は遠いですね。

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7.ビスケットの使用確認を聞かれます。はいを押します。

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8.今回はこのまま行きましょう、準備完了を押します(もう1〜2体アニマを参加させたい場合、5〜7までと同じ工程を繰り返します)

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9.準備完了の確認を取られます。ここから見づらくて申し訳ありません。

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10.人が集まったら討伐開始です。画像を間違えましたが、押す場所は同じです。

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11.ここで戦闘画面です。戦闘とは言っても完全オートですので、右上のスキップを押します。

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12.リザルト画面です。完了を押して討伐終了です。お疲れ様でし

なげーよ!!!!!

 

あと何個か画像を用意しようと思いましたがうまくまとめる知識もないし何より画像を用意するだけで大変なので他は何も言いません。ただ、討伐のスキップだけはどうにかして欲しいです。通知と被るんだよ!

 

不自由

このゲームは不自由の塊ですが、一概に不自由とは悪いことではありません。達成感を得るにはやはり障害が無ければなりません。その障害こそが不自由という形になり、プレイヤーに受難を与えます。最初は全く理解できないような事でも慣れてくればなんとも思わなくなっていく事で成長を感じる。一見理不尽に見えるものでも出来のいいものは頑張って向き合って見れば、実は理解できるものだったりします。出来が良ければ。

先程も述べましたが、拠点システムは結構好きです。確かに色々不自由なんですけど、リアルの時間によって物に価値を持たせたりマーケットに多様性を持たせるといったコンセプトはなんとなく感じます。それだけに細かい仕様が足を引っ張ってるのがなんとも…

………………まあ他のななれんきんにおける不自由の半分は無配慮と理不尽ですけどね。

 

 

こんなところでしょうか。書いたことの8割は文句になってしまいましたが、自分なりに真面目にやってます。最初の1時間は本気で縁を切ろうかなと思いましたが、仕様を理解していけば最適な行動を取れるようになるという事が楽しいですね。とりあえずSクラスにするまではやるかと思います。

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また、広報もメンテナンスを5分前にアナウンスしたり、メンテは何回か分けてやるとか言いながら告知タイミングは基本1時間前と何かと心配にはなりますが、意見に対して可能な限り善処はしようというやる気は感じられるので今後どうなるかはポチスタジオ次第でしょう。

 

以上です。それでは。

【メギド72】ルゥルゥEX周回編成について

どうも、マゾです。

 

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ルゥルゥEX30周が無事終了しました。捕獲も必要分やったはずなので、これでやっとベリアル育成を始められます。

 

さて、ルゥルゥといえばフォトンを破壊してくるお供電撃5回入れないとダメージが入らない上に奥義が回避不可の全体即死攻撃を撃ってくる本体とかなーり嫌らしい構成になってます。特に後者は1Tから全力でチャージフォトンを拾いに行かれると問答無用で敗北です。お疲れ様でした。クソ!

しかし奥義前に電撃を当てて貝殻を開けることができれば即死は回避できたり、お供は素早さの関係でほぼ最後に動くなど、ちゃーんと仕様さえ理解して編成を組めればすればなんだかんだ安定する大幻獣と認識を改めました。

今回は自分が周回を重ねに重ね、一番安定した編成をご紹介します。人によって編成が変わるのであくまでも一例としてご覧ください。なんとシトリーは…いません!

 

PT編成における要点

ルゥルゥ周回をする上で対策したのは以下の点となります。

・いつ打ち水を撃たれても動けるように

・2Tには殻を開ける

・殻を開けた次ターンには本体撃破

・点穴積まれても支障が出ない

 

以上を踏まえまして、出来上がったのがこちらの編成になりました。

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でも…フォラスはいる!!!

 

というわけで、役割紹介に移ります。

 

ガープ【雷獄華ケラヴノス】

役割…タンク兼電撃要員

みんな大好き息子ことガープ。その非常に頼れるタフネスは例えオーブしか使わなくても強いです。

今回はオーブ発動までワントップで耐えてもらいます。正確には、1T全部と2T目のルゥルゥの初回行動さえ耐えればいい訳ですね。その為、今回はリーダーにしてMEで耐久を上げました。

装備オーブはケラヴノス。0.3倍の雷ダメージを3回という、どう考えてもルゥルゥ専用オーブです。色々考えましたが、シトリー無しだと流石に必須だと思ったので取りました。

ルゥルゥEXの殻は雷ダメージを5回当てれば開きます。今回はバエルの覚醒スキル(1回+1回)、ケラヴノス(3回)で2T解放を目指すわけですね。他にガープにやってもらう事はありません。オーブを撃ってくれさえすればあとは突っ立ってて貰えればそれで充分です。まあ後列は誰が死んでも事故になりかねないので、立ってるだけでも非常に大事です。頑張って立ってもらいましょう。

 

バエル【バロンニャー】

役割…アタッカー、電撃要員

誰でも手に入れられる優秀なアタッカー。ダメージソースの10割を占める非常に重要なアタッカーです。

今回は殻開けの為に2T目に覚醒スキル、3T目に奥義で殲滅を狙います。火力調整さえすれば捕獲だって狙えます。

オーブはバロンニャー。特攻目的ですのでガオケレナとかで充分だと思います。

 

フォラス【水獣ソーサラー

役割…加速兼バッファー

フォラスです。今回も大活躍です。どこでも彼は万能ですね。

バエルにアタック強化をして奥義を撃てばルゥルゥ確殺まで持っていけます。更に全体化をする事で、お供もまとめて消し飛ばせます。

オーブは水獣ソーサラー。バエル加速用ですが1T目に打てる上にオーブという点がルゥルゥ戦では非常に重要です。理由は立ち回りの項目にて解説いたします。

 

クロケル【イービルアイ】

役割…加速兼強化解除

奇跡の子。なんといってもその異常な素早さが特徴です。なんと☆5時点で初ターンからバエルより早いです。おかげでバエルの奥義が足りない時はスキルで間に合わせられたりバエル奥義前にオーブを使ってサポート出来ます。バエルをメインに据えるなら必須レベルではないでしょうか。

オーブはイービルアイ。言わずと知れた全体強化解除ですね。打ち水にはフォトン破壊の他に次ターンまで軽減バリアが張られるというオマケがあります。これを解除しないとルゥルゥに致命的なダメージを与えられなくなるので、バエルより先に強化解除を撃ってサポートするわけですね。

 

ブエル【メイジマーマン】

役割…加速、その他補助

なんとなく適当な説明になりましたが、ようは痒いところに手が届くメギドです。

バエルには2T目に覚醒スキル、3T目には奥義を撃ってほしいのですが、覚醒スキル後にチャージ出来ないとゲージが一つ足りないんですよね。

フォローの手段としては、バエルにアタックorチャージを置く、フォラスに水獣ソーサラーを使わせるなどありますが、前者は打ち水打たれたら破綻しますし、後者はフォラスに余分にフォトンを取らせなければなりません。2T目は使うフォトンがほぼ決まってるので、結構カツカツなんですね。でもブエルはバエルより遅いので、覚醒スキル後にスキルを撃つことで1巡目で覚醒スキルを撃っても覚醒最大状態で次のターンに移行できます。非常に便利ですね。

あと滅多に使いませんが覚醒スキルはアタック強化です。フォラスがスキルを撃てない時は頼っていいと思います。

オーブはメイジマーマン。どちらかというと保険の意味合いが近いですね。ガープが倒れて後列に攻撃が入りそうになった時、「死んじゃダメだよ!」とニコニコしながらガープを復活させるそれはブラック企業の体現ですが、なんにせよ便利です。オーブは割と好みが分かれそうです。

 

立ち回り

それでは大まかな立ち回りです。今回はターン毎にパターン化出来たので、まずはターン毎にやる事を最初に書きます。その後一つ一つ解説していきます。

 

1T…バエルの覚醒を溜める

2T…バエルの覚醒スキルとケラヴノスを撃って殻を開ける。

3T…バエルの奥義をフォラスでバフして撃って捕獲or討伐

 

となります。あと、全体を通して攻撃はガープが受けるのを想定してますので、攻撃をどう受けるかは書く必要を感じなかったので省略しました。彼は死ぬまで攻撃を受けます。それだけです。それでは順番に説明していきます。

 

1T目

このターンはとにかくバエルの覚醒を最大にします。理想の動きは

フォラス→適当なフォトン+オーブ

バエル→チャージ

ブエル→スキル

クロケル→スキル

となります。

この動きさえ出来れば、バエルの覚醒は最大になります。

さて、フォラスが最初に適当なフォトンを取る理由ですが、打ち水フォトン全破壊があるものの、オーブは対象になりません。これを利用して打ち水後にオーブを使う事で、初手打ち水があったとしてもバエルにチャージを積めます。

ただ、フォトンの偏りによっては、バエルの覚醒ゲージが溜まりきらない可能性もあります。あと一つ足りない場面は時々起こります。しかし、1足りない程度なら2T目のフォトン次第でフォローできます。2足りない場面は無かったのでわかりません。

次に、相手に握らせるフォトンです。ここで一番キツい行動は、ルゥルゥにチャージが回る事です。奥義を最速で撃たれるのは明確な負け筋だからですね。なので、向こうに取らせないフォトンはチャージフォトンとどことなく覚えてください。逆に、取らせていいのはスキルフォトンです。この編成は初手打ち水を想定した動きしかしないので、1T目は完全にボーナス行動です。なんならアタックが本体に回る方が危険です。余裕があれば取らせましょう。

 

2T目

やるべきことはケラヴノス発動、バエル覚醒スキルは最低条件。そして次Tの初手に奥義を撃つ為にできるだけ、バエルの覚醒を最大にしましょう。ここではアドリブ力が試されます。一応2T目にやるべき事を簡潔に書きましたので、参考にどうぞ。運が悪いとここで本体が奥義を撃って来て壊滅しますが、その時は運が悪かったと思うしかありませんね。

絶対やる

・ガープのケラヴノス発動

・バエルの覚醒スキル発動

ほぼ必須

・バエルの覚醒最大

なるべくやる

・バエルにバフをかける

 

とりあえず、まずはバエルが覚醒最大時の時の立ち回りを書きます。

2T目開始時バエル覚醒最大

絶対やることに関しては言うことはありません。バエルにスキルを最優先で回し、フォトンの様子を見ながらガープにオーブを使わせます。ガープに回すフォトンはなんでもいいので、比較的自由度が高いターンです。相手のフォトンを見ながら立ち回るのが重要です。

バエル覚醒最大については、2手目にブエルにスキルを回せれば問題ありません。打ち水だろうが関係ないです。バエルスキル→ブエルスキルと回せればあとは自由となります。なるべくこうなる事を祈りましょう。

問題は1手目にバエルにスキルを回したとした場合、2手目にブエルにスキルが回せない場合。ここでは3手目以降のフォトンが見えず向こうの出方が分からないので、とりあえずガープのオーブに回すのが無難でしょうか。

3手目。ここでは5つのフォトンから選択します。ここでスキルが選べるなら、ブエルに回しましょう。選べない場合は、向こうが打ち水を使うかを確認して、フォトンを取ります。使わなければバエルにアタックかチャージ回していいですしね。あとは捕獲目的ならフォラスの覚醒を最大にするなり、討伐目的ならフォラスの覚醒をいっそ奥義で無くしたりするのも選択肢です。

2T目開始時バエル覚醒-1

ようは1足りない時のフォローです。ケラヴノスはいいんですけど、場合によっては覚醒スキルが打てないケースも出ますし打てても次ターンの準備が間に合わない可能性も出ます。しかし、適切な動きが出来れば充分勝算はありますので、頭をよーく使って立ち回りましょう。ただ、ここで全てのパターンに対応できる立ち回りを書くのは無理なので、大まかに気をつけるべきと思う点だけ書きます。割と適当なので半分くらい参考にしてください。

・初手でスキル取れる場合はクロケル最優先。クロケル→バエルの順にスキルを回す

・バエルの動きは2手でスキル2つ取れた場合を除いて3手目から決める

・相手が打ち水を撃たない事が確定してる場合は無理に覚醒スキル後の覚醒最大を目指す必要は無い

打ち水が確定してる場合は頑張って覚醒スキル後の最大覚醒を目指す。出来ない場合は次ターンかなり頑張る

・覚醒スキルが打てず3手目に殻開け出来ない事が確定した場合は次ターンに向けて立ち回る

 

以上です。ほぼ2T目共通の考えかたですけど、参考になるといいですね。

 

3T目

ここでバエルの覚醒が最大の場合は1巡目にフォラスでバフをかけて(2T目にバフをかけている場合は省略可)奥義を撃つ事でほぼ終わりです。バエルLV65、バロンニャーLV11の場合、アタック強化なしの奥義はそのままルゥルゥ捕獲ラインのダメージになりました。捕獲狙いの方はアタック強化を振らずフォラスの全体化バフを振って奥義で取り巻きごと殲滅、4T目に捕獲するのがスムーズです。逆に、アタック強化してる場合は前述した通りルゥルゥ確殺になります。討伐目的の場合は全体化の必要はないのでアタック強化して奥義を打ちましょう。

ここで注意したいのが、2T目に打ち水を撃たれてる場合、前述した通りダメージ軽減バリアが貼られています。イービルアイを撃つ事で無効に出来ますが、こんなところでうっかり忘れないようにしましょう。

ここで殻を開いていない場合は点穴攻撃、奥義を食らう可能性が一気に高くなり、事故率が跳ね上がります。その場合は相手に奥義を撃たせないようにしながら、殻を開けに行きましょう。

 

4T目〜

想定してないしめんどくさいので書きません、殻がやっと開いた場合は奥義でドーン!取り巻きだけ残ってる場合は消化試合!捕獲可能な場合はささっとやりましょう。

 

以上です。色々書きましたがこんなのでも勝率8割は超えてるはずなので、シトリーを持ってない方の参考になればいいと思っております。

 

え?ケラヴノスが倒せない?

 

アガレス取れ!!!

【雑記】ポチスタジオって何?

※12/12追記

後述のリリース前のアプリに対する不適切な表現を修正致しました。

 

どうもみなさん。マゾです。

 

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はい。ポチスタジオが新作の7人の賢者と錬金術師を発表しました。リリースされたら後々プレー記事を書く予定です。

 

さて、ポチスタジオを皆さんはご存知でしょうか?そうです、今の妖シ幻想郷を運営している会社となっております。

そもそも妖シ幻想郷はライフメイカー制のアプリでした。何故運営が変わってしまったのか、そして2つの会社に関係性はあるのか。今回はポチスタジオの成り立ちについて自分が調べて見つけた情報を書けるだけ書いていきたいと思います。ソースは全部Googleですので、幾つか情報の違いがあるかもしれません。もし相違点や追加情報などがあればコメントにて報告していただけると幸いです。

 

ライフメイカーについて

 

ポチスタジオの事を知るにはまずライフメイカーについて知る必要があります。ライフメイカーは2012年9月10日設立、瀬野秀政が元代表取締役の大阪に所在しているアプリ制作会社です。が、細かく言うと株式会社フォーチュンのアプリ事業の分社です。元々幻獣物語(無印)は2011年スタートのアプリで、設立時期と違うじゃないか!と思う方もいらっしゃると思いますが、当時はproj.lifemakerという瀬野秀政ほぼ一人の制作チームで構成されたアプリ事業部でした。そして幻獣物語が思いの外ヒット。そしてフォーチュンはアプリ制作事業を拡大し、2012年に分社したわけですね。

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分社後はムシパレット、幻獣物語2、魔導時計クロノス、妖シ幻想郷とアプリをリリースしていきました。特に幻獣物語2は4年以上サービスが続いているロングセラーで、誰がどう見ても大ヒットと言えるでしょう。ムシパレットと魔導時計クロノスはそれぞれ3ヶ月、6ヶ月で更新停止、妖シ幻想郷リリース前にはGoogle play storeから抹消されるという有様で、ほぼ幻獣物語のおかげで生きているような事業でした。そして妖シ幻想郷がリリースされて少し経った頃に事件が起こります。

 

ポチスタジオ、誕生

ポチスタジオがいつのまにか公式サイトを立ち上げていました。

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自分は定期的に瀬野秀政でGoogle検索をかけていますが、2018年6月21日に見つけました。ライフメイカ代表取締役のはずだった瀬野が別の会社を設立していました。

この時はサイト設立以外の動きはありませんでしたが、何かを起こす前触れだったのでしょうか、そしてそれはすぐに起こりました。

 

妖シ幻想郷、運営会社の変更。そしてライフメイカー取締役の入れ替わり

 

2018年7月1日、ポチスタジオが動きます。妖シ幻想郷の運営が突如ポチスタジオに変更というアナウンスがおしらせに記載されました。

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そして、いつの間にかライフメイカーの代表取締役が高見 暢に入れ替わっていました。特定商法取引に基づく表記に記載されてる通りなら、2018年7月24日に改定されました。ライフメイカー公式サイトもこっそり妖シ幻想郷が消えており、代表取締役も変わっていました。

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高見暢はライフメイカーの親会社こと株式会社フォーチュンの代表取締役です。ライフメイカーのスタッフが何人ポチスタジオに移動したかなどは不明です。今後ライフメイカーとポチスタジオはどうなっていくかは現状憶測の域を出ることはありません。確かなことといえば、ポチスタジオはライフメイカーと違い完全に独立した会社ということです。

 

 

 

 

以上です。話す内容はまだありますが、全て憶測の域を出ない話題になる上に長くなるので概要の説明は以上となります。もっと知りたい方は自分で調べることをお勧めします。最後に転職会議というライフメイカー社内の評判が載っているサイトのURLを載せて締めたいと思います。興味ある方は是非ご覧ください。それでは。

https://jobtalk.jp/company/6079206/reputations