140文字しか伝えられない世の中じゃ

ツイッターで収まらなかったり書けないようなこと書きます。ツイ垢@mazo86024186

【雑記】サモンズボードを始めました

どうも、マゾです。

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何故か最近サモンズボードを始めました。

 

別に身の回りにやってる人間がいるとかそういうわけでも無いのですが、ある日突然「そういやサモンズボードって今どうなってるんだろ」と思って約2年ぶりぐらいにアプリを入れなおして始めました。

今回はそんな人間の適当な雑記です。

 

3度目のサモンズ

 

リリース開始直後(1週間ぐらいでやめた)

ケロロロボ全盛期ぐらい(3週間でやめた)

今(課金した)

 

という感じです。昔話をしてもしょうがないので、現状報告だけ書いておきます。

 

進捗

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今こんな感じです。

ノマダン、テクダンは全部クリアしたので降臨等はは様子見ながら進めていて、基本協力マップかソルダン神を周回してます。

 

ちなみにリセマラは日をまたいで5時間ぐらいかけてシロユリで始めました。

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サブ揃えるのが比較的面倒って言われてますが、あんまり気にせず始めました。見た目好みですしね!

 

今の編成はこんな感じです

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この時期にちょうどレイニーガチャがたまたま始まったというのもありましたが、セレッサ、雨ウティクナが揃ってしまったのでこれもうゲームクリアしちゃったんじゃない?とか考えてました。ちなみに全然そんなことは無かったけど理由は後述。

今度はダンジョンを何個か攻略した際の感想に移りたいと思います。

 

 

 

 

胸の大きさは性能の強さ

こいつです。

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こいつ自体はタイトル画面にも出てきてるモンスターなんですよ。

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いや、でもこの画面じゃ胸の大きさは全然分からないし超童顔だしロリかと思いますよね?

 

こうなんですよ。

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こうで

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こうなんですよ。

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こうなんですよ。

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…で、大きいのが胸だけならここまで取り上げません。こいつは覚醒後のスキルが無茶苦茶な強さです。

 

 

 

[速攻]自身が3ターンの間攻撃力25倍になる代わり、自身除く味方全体は残HPが50%減少

 

3ターンの間攻撃力25倍

あと速攻

 

 

このぶっちぎりの単体性能のおかげで自分のシロユリパはセレッサ+補助パです。こいつ一人で何とかなるもの…

このすばコラボのリーダー縛りミッションもセレッサをぶち込んで攻略してますし、協力マップもセレッサにバリスタのスキルを付与して高倍率カウンターを打ってます。

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ソウルダンジョン神の攻略に関してはセレッサLで攻略してます。速攻が偉い。

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というわけで、今の自分のサモンズボードはセレッサボードです。しかし、ここで一つの壁にぶち当たります

 

 

 

胸の大きさで入場制限

 

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サモンズボードはそんな甘くありませんでした。

サモンズボードは全体を通して見ると一つの編成では絶対に攻略させないという気持ちが無茶苦茶強いです。

このように編成制限を直接食らうケースもありますが、中には特定スキル(毒etc)が無いと突破が非常に困難なダンジョンも少なくありません。なのでこのゲームはセレッサボードではありません。

 

…それでも覚醒前スキルの被ダメージ増加付与と覚醒速攻超高倍率自己バフは充分ギミックブレイカーだと思いますけどね

 

感じるデジャヴ

 

サモンズボードを攻略するにつれてある既視感を感じ始めます。編成制限、スキル上げの仕様………昔のパズドラだ!!!!!!!!!!

 

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皆さんは昔のドラりん降臨や大天狗ガイア降臨を覚えてますか?自分はドラりんだけ投げた記憶があります。

そう、パズドラは大昔レア度制限やコスト制限ダンジョンを出していました。バランスもそこそこシビアで難易度は結構高かったです。

編成制限自体は正直悪く無いと思いますが、フレンドがいなさすぎるんですよね。しかもその日の為にフレンドを変えるというのもまた…みたいな具合でしたね。

 

そしてサモンズにおけるスキル上げもまた、昔のパズドラを想起させます。

サモンズのスキル上げは特定のイベントダンジョンを周回して素材を混ぜるって方式です。中には素材の進化の必要な物も存在しています。

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今のパズドラは特定のダンジョンにて対応したキャラを編成して攻略すれば必ず1上がります。あとピィという確定スキル上げ素材も存在しております。

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…ですが昔のパズドラは一応スキル上げはダンジョンの周回で素材を集めることがメインでした。

コラボダンジョンのドロップとか既存キャラのスキル上げ素材でしたからね。

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一応サモンズにもピィに相当する存在はありますが、大体確定じゃありませんし確定させる素材は結構お高いです。

 

まとめ

 

こう考えると、パズドラも色々ありましたが今は面倒くさい要素を色々削ってストレスフリーな仕様になったんだなぁと感じました。

合成用モンスターもここ最近だと配布されることも多いので、育成の為の周回はあまりしなくて済む仕様になりましたね。降臨産は周回しないと使い物にならないレベルのものも少なくないですが…

 

サモンズもモンスター宝玉化の実装などユーザーのストレスを減らす機能もちょくちょく追加されていますが、こういった根本は昔のままです。そして高難度ダンジョンは難しいだけでなくギミック対応などもあって編成も無茶苦茶縛られます。

 

ただ、サモンズのバランスはそんなに悪くないです。

パズドラはインフレが結構進んでるので強リーダーで攻略すると一部ダンジョンは鼻くそ以下です。ユーザー側が無茶苦茶強いゲームになってます。

サモンズはユーザー側があんまり強くないので、難しいダンジョンを攻略する為には編成を練りに練って且つ、その場の最善手を一手一手考えなければなりません。

…正直編成を組むのが一番大変なので、手持ち無沙汰だとどうしても長期的なプランを建てなければ厳しいですが、攻略出来たら達成感は尋常じゃありません。考え抜いて勝つって感覚はメギド72を思い出しますね。

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多分エルウエア

 

…正直言えばスキル修練洞は常設して欲しかったりソルダン周回とかはもっと優しくても良くない…?とか言いたい事は山ほどあります。

運営の方針も恐らくサ終までそんな変わらないんだろうな…とか考えたりしますが、長い目で見ながら細々と続けていきたいと思います。それでは。

【7人の賢者と錬金術師】アニマるタワーを折るためには【攻略】

どうも、マゾです。

 

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皆様はこの『アニマるタワー』をご存知でしょうか?このゲームはアプリ『7人の賢者と錬金術師』のエイプリルフール企画にて実装されたミニゲームで、エイプリルフール後もゲーム内でとある操作を行うとこのミニゲームを遊ぶことが出来ます。

このミニゲームの内容についてはリザルト画面を見れば一目瞭然なんですが、少し前に大ブームを巻き起こした『どうぶつタワーバトル』の原点こと『どうぶつタワー』をオマージュしたゲームとなっています。

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別に沢山積んだところでアイテムが貰えるとかでも無く、特殊な操作がやたら難解だったりと存在すら知らない人も一定数いるかと思われますが、今回はこのアニマるタワーの攻略記事を書きたいと思います。一文にもならない攻略ですが、製作者も推してる事ですし、ここは張り切って攻略したいと思います。よろしくお願いします。

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Q.このゲームって面白いの?

 

A.クソです。

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アニマをより多く積むことを目的としてるであろうゲームシステムとは裏腹に、そのバランスは悉く崩壊しておりより高く積むゲームというよりは「破壊されない事を祈る」ゲーム性になっています。多分製作者はドMかなんかだと思います。

このゲームの攻略に必要なものは、技術2割運8割ぐらいです。正直10個積むだけでもかなりしんどいです。それでも上手く積みたい人の為に、今回は必要な知識を『どうぶつタワー』と比較しながら考察します。

 

どうぶつタワーとの違い

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『どうぶつタワー』

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『詰んだアニマるタワー』

 

これだけでもかなりの違いが分かるかと思われますが、今回は重要なポイントを3つ挙げたいと思います。

 

1.回転が手動且つより細かく設定出来る

 

『どうぶつタワー』(以下本家)ではどうぶつの向きを回転させるのにボタンを使用しますが、1クリック毎に一定の角度分回転します。これは言い換えると、細かい設定が出来ないという訳ですね。

対して『アニマるタワー』は矢印の向きに合わせてスワイプすることでアニマの向きを変えます。この操作は非常に細かい調整が出来るので、自分の思う完璧な角度で積む事が出来ます。実際どの位差が生まれるかは後で分かりますが、高い戦略性を感じますね。

 

2.ステージに突起物がある

これです

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『アニマるタワー』の主戦場

 

この左の龍と右の雲(?)らしきものですが、なんと判定が存在します。しかもに配置されています。

この突起物ですが、適当に物を載せようとすると基本落ちます。なので、実質的にアニマを積める場所は本家に比べて体感半分くらいです。

この仕様は本家にある端に動物を引っ掛けて積めるどうぶつのキャパを増やす戦法が通用しづらくなっています。この謎の突起物を攻略する事が『アニマるタワー』攻略の第一歩となります。頑張りましょう。

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『どうぶつタワー』における引っ掛けの一例

 

3.登場アニマ

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『どうぶつタワー』の一例

 

上の画像のように、本家の動物は比較的形が統一されています。またひよこのような小さな動物もいればゾウのような少し大きい動物も出てきます。

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ペンギン2体の上に乗るゾウ

 

では『アニマるタワー』ではどうでしょうか?

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とりあえず積んだ図

 

見ての通り形はほとんどバラバラ、さらに大半のアニマはそのままでは直立が出来ません。また、大きさもピンからキリまで存在します。

こいつみたいなのもいれば

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ピン

 

こんな奴も出てきます。

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キリにも限度があるだろ

 

このように、個性を発揮し過ぎてしまったアニマをどうにか積むのがこのゲームです。アニマ毎の特性を理解し、適切な判断をする事がこのゲームを攻略するのに必須の能力ですね。

 

4.挙動が怪しい

アニマが軽いのか重いのか分からないけどアニマにアニマを積もうとすると時々すごい動きをします。え?4つ目じゃないかって?気のせいでしょう。

 

という具合です。ではまずはアニマ毎の特徴を確認して、より高いアニマるタワーを積めるようにしていきましょう。また、アニマを紹介するついでにステージ端の突起物を処理する方法も記載しておきます。表の見方ですが、基本的には黒星が多いほど許せないアニマと思ってください。

 

アニマ毎の特性

 

リザード

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トカゲみたいな奴

 

序盤★★★☆☆

中盤★★★★☆

屑度★★★★☆

 

全体的に丸みを帯びており、特に積んでるタイミングにおける配置が難しい。基本的には足と尻尾を下にする形か尻尾と頭を下にした形でおくのがベター。置けない事はないが置いたところで展開が良くなるとかそういうのがない。地味にいやらしいアニマ。

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このように器用に置けるが上に積むのは難しいので油断は禁物

 

 

 

ドラガイア

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デカイ

 

序盤★★☆☆☆

中盤★★★☆☆

屑度★★☆☆☆

 

デカイことにはデカイが形自体はXとYに寄っており、思ったより置きやすい。割と不安定な場所にも差し込めたり、中盤以降も置く分には困らない。そこそこ安定感があり、序盤は特に土台作りに貢献する。大きい割には使える優良アニマ。

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このように立てて右側に置くと土台が広くなり安定感が非常に上がる。

 

 

 

ディアフックス

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丸く見えるが思ったより突起物がある

 

序盤★★☆☆☆

中盤★★★★☆

屑度★★★☆☆

 

羽部分が使いやすそうに見えなくもないが尻尾部分が思ったよりもデカいので尻尾を意識しないと詰む。普通に積むと使いづらいので180度回転させて置くのが基本。安定した土台づくりが要求されるが、それさえクリアしてれば対して脅威にはならない。

 

 

 

カゲロウ

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ナニコレ

 

序盤★★★☆☆

中盤★★☆☆☆

屑度★★★★☆

 

なんとマフラー部分に判定が無いというものすごくややこしいアニマ。紛らわしい上に毛の部分はしっかり判定があるので積む際にかなり計算が狂わされる詐欺アニマ。ただ形自体はそんなに悪くなく、爪が突出してデカイがそのおかげで置ける場面も悪くなく、使えなくもない。ただマフラーが本当に鬱陶しい。

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こういう事も出来るが信頼度は低め

 

 

 

ニャミネット

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にゃん

 

序盤★★★☆☆

中盤★★★★☆

屑度★★★★★

 

悪魔。楕円に近い形状をしている。このゲームの特性上かなり転がりやすく、上に置いたものを華麗なるローリングでかなりの数葬り去った悪魔達。基本的には黒側を立てて使わないとシーソーの要領でアニマを地獄に送る。180度回転させてもいいがピンクのアホ毛が思ったより大きいので注意。

 

 

 

サーディアン

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カッコいい

 

序盤★☆☆☆☆

中盤★★★☆☆

屑度★★☆☆☆

 

デカい組の中でも屈指の使いやすさを誇る優良アニマ。槍が長く、下にすれば引っ掛けやすい足4本を上に出来る為かなりの安定性を持った土台になる。また、向きはあまり変えずに左寄りに置くことで槍をストッパーにする事で広い土台作りに貢献する。ただ、このゲームの性質上支えるアニマがいないとすぐ崩壊するので注意。頂点が狭くなって詰めるタイミングで来るとちょっときつく、盾はちょっと邪魔くさいが序盤に関してはこれ以上にない安定性を出してくれるスーパーアニマ。やはりゴーレムは格が違った。

 

ライプシープ

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メェ〜

 

序盤★☆☆☆☆

中盤★☆☆☆☆

屑度★☆☆☆☆

 

三日月型をしている為非常に扱いやすい。どんな場面でも倒れる方向を計算して積めば多少土台が悪くても問題なく積める優等生。序盤の突起物を消すのにも使いやすいアニマるタワーの良心。

 

 

 

ケルヴォルフ

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ワン

 

序盤★☆☆☆☆

中盤★★☆☆☆

屑度★★☆☆☆

 

最序盤は右の突起を埋めるのに使える。ただ中盤以降は思ったより引っ掛けづらい。でも小さいから許せる。

 

 

 

ラントピクシー

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ポポロクロイス

 

序盤★☆☆☆☆

中盤★★☆☆☆

屑度★★☆☆☆

 

Xに近い形をしており、引っ掛けやすく優秀。右半身はごちゃごちゃしてて使いづらいので使うならそこ以外を下に使うのがベスト。大きくないから偉い。

 

 

 

コハクロン

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ころろん

 

序盤★☆☆☆☆

中盤★★★☆☆

屑度★★☆☆☆

 

手が邪魔すぎる。引っ掛けづらく転がりやすいので中盤以降の詰める段階に来ると持て余す。序盤に来る分には小さい為問題なし。

 

 

 

グラベルウィスプ

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ぽわーん

 

序盤★☆☆☆☆

中盤★★☆☆☆

屑度★★☆☆☆

 

回転せずに動かすと左に倒れる。覚えてるとどこかで使えるかもしれない。中盤以降は土台がないと置きづらいが小さいからそんな事はどうでもよくなる。

 

 

 

積み上がる石塊

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投げられたら痛そう

 

序盤★☆☆☆☆

中盤★☆☆☆☆

屑度★☆☆☆☆

 

穴埋めとかに使いやすい。転がりやすいけど超小さいからそんな事はどうでもよくなる。

 

 

 

アクアリア

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ぷるるんしずくちゃん

 

序盤★☆☆☆☆

中盤★☆☆☆☆

屑度★☆☆☆☆

 

亡霊っぽい奴に近いが多分こっちの方が起きやすい。御三家の中ではデカいけど全体的には小さいのでそんなのは些細な事である。

 

 

 

ニラマル

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なんでニラマルって名前なんだろう

 

序盤★☆☆☆☆

中盤★☆☆☆☆

屑度★☆☆☆☆

 

御三家最強。何故なら小さいから。

 

 

 

ひよこ

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ビリビリのバリバリのドカーンだよ!

 

序盤☆☆☆☆☆

中盤☆☆☆☆☆

終盤☆☆☆☆☆

 

隙がないよ

 

 

 

 

 

 

 

 

ムスヘル

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象徴

 

序盤★★★★☆

中盤★×7億

屑度★×7兆

 

ムスペル(Múspell。ムースペッル、ムスペッル、ムースペル、ムスッペルとも)は、北欧神話に登場する、おそらくは巨人の一族である。 南にある火の国「ムスペル」に住んでいるとされる。

ムスペルは南方にあるとされる火の国に住むと考えられているためか、しばしば「炎の巨人」といわれている。 彼らはラグナロクにおいて神々との戦いの場に現れるものの、それ以前には神々や人間たちの前に登場することはない。

『スノッリのエッダ』第一部『ギュルヴィたぶらかし』第43章では、最も巨大な船「ナグルファル」を持っているのがムスペルだと説明されている。 しかし同51章において、高潮の中に浮かび上がったナグルファルにムスペルが乗っているとはいわれていない。 「ムスペルの子ら」と呼ばれる軍勢は天を裂いて現れ、前後を炎に包まれたスルトを先頭にし、馬を駆って虹の橋ビフレストを渡り、そのため橋が崩壊してしまうというのである。

また『古エッダ』の『ロキの口論』第42節では、ムスペルは神々の国とムスペルの住む「南」の火の国とを隔てる暗い森・ミュルクヴィズをくぐってやって来るとされ、またスルト同様にフレイと戦うとされている。

しかし同じ『古エッダ』の『巫女の予言』では、ムスペルは「1艘の大きな船」に乗って「東」の方から現れるとされている。 その船の舵はロキがとっている。

この来襲してくる方角が文献によって南であったり東であったりすること、そしてムスペルの正体自体がよくわからないことから、現在でもさまざまな見解が出されている。(後述)

『たぶらかし』第51章において、ヴィーグリーズに進軍したムスペルの子らは独自の陣形をとり、それが目が眩むほどのものであると描写されている。 この『たぶらかし』において「ムスペルの子ら」が炎の巨人スルトとともに進軍してくるとされているのは、『巫女の予言』とまったく異なる内容であるが、シーグルズル・ノルダルは、スノッリがムスペルとは誰であるかを知らず、前述の『ロキの口論』の内容を証拠として結論づけたと考えている。

 

 

 

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引っ掛けようのない丸いシルエット胡散臭すぎる挙動異常なまでの大きさと今までのアニマをにする天災そのもの。中盤以降は出た時点で即終了となる。こいつの恐ろしいところは置けたところで質量が狂ってるせいで何故かやたらプルプルするのである。そしてこのゲームの仕様の一つとして、ハマり対策なのかアニマが一定時間停止しないとステージが上に突き上げられ、停止するかアニマが場外に落ちるまで繰り返されるというものがある。ムスヘルはそれを非常に誘発しやすいので基本出たらゲーム終了である。

 

幸い初手ムスヘルの場合は右端、左端に配置すれば置けないことはない。置くことが出来れば、中々動かない土台になるので多少は信頼出来る。正直な話、初手に来たら崖に落とした方が早いと思う。

というかこのゲームをクソゲーたらしめる要素の8割はどう考えてもこいつのせいである。こいつがいなければ、プレイヤーはもっとアニマるタワーに熱中していたのかもしれない。やはりゴーレムは格が違った。

 

 

 

…だが、少し待ってほしい。それはゲーム性に焦点を当てた場合の話だ。このゲームの本質を見抜くには、今一度考えを改め、視点を変えなければならない。何故なら、普通に考えれば『アニマるタワー』はいわば『どうぶつタワーバトル』の流行に乗っかっただけのゲームバランス度外視の馬鹿げたエイプリルフール企画だ。ちょっと遊べば「もう飽きたよ」で終わってしまう、どうしようもないゲームである。

しかし、これまでに述べた『どうぶつタワー』との相違点を整理してみれば、このムスヘルの存在はあまりにも大きく、イレギュラーなのだ。…そしてそこに焦点を当ててみると、ある一つの仮説が成立する。

 

きっと聡明な方はもう気づきになったとだろう。そう、ムスヘルがいない『アニマるタワー』はただの「積み木」でしか無い。『アニマるタワー』の本質は、今までせっせと積み重ね、築き上げたものをどうしようもなく、絶対的な存在によって壊されることにある。それはいわば「賽の河原」という伝承に通ずるものがあるが、ポチスタジオ…いや、瀬野秀政はそれを『アニマるタワー』という名の反証と共に痛烈に批判したのだ。さて、私が初めの方に提示したこの画像を覚えているだろうか?

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下2行は置いといて、上2行の「アニマるタワー楽しいですね。実はまだ遊べます(^ ^)」という文章に注目しよう。そう、瀬野秀政は自作の『アニマるタワー』を「楽しい」という形容詞を用いて表現した。側から見れば理不尽なデカブツで崩されるだけの、まさに賽の河原にしか見えず、やってる側からすれば苦痛そのものだが、では何故瀬野秀政はこれを「楽しい」と言えたのか?その答えは彼の過去の発言にある。

それがこれだ。

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私の過去記事をご覧になった方なら既にご存知だと思われるが、瀬野秀政は株式会社ライフメイカーの元代表取締役である。彼はほぼ個人制作のアプリ『幻獣物語』を世に出しスマッシュヒット、その続編の『幻獣物語2』は瀬野秀政が離れた今でも今年5周年を迎えたロングセラーである。

 

しかし、それらを築き上げるまでに彼は何度も失敗を経験している。「すごライフ」は詳しくは知らないので割愛させて頂くが、部署を拡大した後のライフメイカーの処女作『ムシパレット』は僅か3ヶ月でサービス更新停止したし、幻獣物語2の後に作られた『魔導時計クロノス』は半年でサービス更新停止している。App Storeのレビューを見て頂ければ分かるが、出来としてはクソゲーそのものである。

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しかし、瀬野秀政はこれらを失敗作、駄作とは呼ばなかった。得た経験、知識は確実に本人の中に積まれており、それは今までの作品に表れている。現に、彼が手がけたアプリを並べると分かるが、『ムシパレット』が3ヶ月、『魔導時計クロノス』が6ヶ月、『妖シ幻想郷』はサービス更新停止までに1年もっている。さらに言えば、『妖シ幻想郷』はサービス更新停止の旨を初めて「お知らせ」に記載したのだ。彼と、彼を取り巻く環境の成長が、こうして彼らの手がけた作品に着実に表れているのだ。

 

そして瀬野秀政は、ポチスタジオの実質的な処女作、『7人の賢者と錬金術師』を今まで作ってきた作品の集大成と呼んだ。

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現に『7人の賢者と錬金術師』の評判は概ね好評で、彼の経験値が活かされた作品と言えよう。

 

 

さて、読者は「賽の河原」の結末を知っているだろうか?知らない人の為に要約すると、鬼に壊されても石を積み続けた子供は、最終的には地蔵菩薩に救済されるという話だ。しかしこの話を瀬野秀政は、とにかくがむしゃらに積み続ければいつか救われるという、現代においては陳腐で無意味な教養と解釈したのだ。

この俗説が作られた当時はそうだったのかもしれないが、現代は違う。情報がグローバル化スマートフォンなどの情報端末が発達した今、この時代を生き抜く為に必要なのは、どんな状況にも臨機応変に対応出来る柔軟な発想と、それを形にする為の経験である。しかし、これらはどちらに偏っていても良くない。なぜなら、柔軟な発想を持っていても、経験不足でそれを形に出来なれば、何にもならない。かといって今までの経験だけを頼りにしていては、新しい時代に取り残される。現代が加速度的に発達する市場だからこそ、より大事になっていくのだ。

 

話が若干逸れたが、上記の内容を踏まえて『アニマるタワー』を考察していこう。確かにステージの形は歪で、アニマの形は統一性が無い。しかし、これは今までのセオリーが通じないという現代を表現している。そしてその上でどうしようもない存在、いわば絶対的な存在ことムスヘル。作中ではもはや祈る事しか出来ないような存在でこそあるが、その話は一旦置いておこう。

 

突然だが、ここで話を少し変える。このゲームのゲームオーバーの条件とはなんだろうか?そう、アニマが場外に出てしまった時である。では何故アニマは場外に出てしまうのか?アニマが崩れてしまい、バラバラになるからだ。ならば、何故積み上げたアニマは崩れる?………そう、ムスヘルが出たからというのも一つの要因だが、主な原因は「プレイヤーの力量不足による破綻」なのである。では、ムスヘルを対処出来ないのも力量不足では?と思われるだろうが、アレはどう考えても対処不可能である。…そう、どう見ても対処不可能なのだ。

 

私は今までムスヘルを「ゲームバランスが分からないアホが作り出した天災」と揶揄したが、もし、ムスヘルが最初から「対処出来るわけない、どうしようもないもの」という意義を持たせたものだとしたらどうだろうか。…つまり、ムスヘルで積み上げたものを壊す事、すなわちムスヘルを落とす行為そのものこそが、このゲームの到達点だったのである。

 

これは終わりのない地獄ではない。これで積み上げた数など結果論に過ぎず、どうしようもない事が起こるまで諦めず、アニマを積み上げる、その工程をやり遂げた事こそ尊重すべきなのだと瀬野秀政…もとい、ポチスタジオは『7人の賢者と錬金術師』内のエイプリルフール企画という舞台にて表現したのだ。その思想の元、『7人の賢者と錬金術師』が生まれたのだから。

 

 

 

しかし、ここである一つの疑問が浮かぶ。「何故ポチスタジオはこんなに難解で回りくどい表現をしたのか?」…実は、その答えは既に出ていたのだ。

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ここで先程は省略した下2行に触れよう。「運営は教えてくれないので是非探してみてね」…そう、この文章こそが、全てを紐解く鍵となった。

ここでは詳細は敢えて書かないが、『アニマるタワー』を遊ぶにはアプリ内で非常に特殊な操作をする必要がある。それもノーヒントならまず解けないレベルのものである。しかし瀬野秀政は「運営は教えてくれないので」と、解けるものなら解いてみろと我々に謎解きを要求。結局、途中から瀬野秀政がヒントを小出しにしていったために、今ではその解法が流通したのである。しかし、瀬野秀政は「表向きはエイプリルフールの企画として作ったこの作品も、この謎が解ける人ならば、隠された意図に気づいてくれるだろう…」と考えてたのではないだろうか。

 

 

 

創造と破壊を表現しながらも、現代における過程の重要性を再び示したポチスタジオの怪作、『アニマるタワー』。しかし、その隠された意図を汲み取るには、あまりにも難解で、もしかしたら我々人類には早過ぎた哲学だったのかもしれない。

しかし、瀬野秀政はこの無理難題を、『7人の賢者と錬金術師」のユーザーに向けて挑戦を促した。そんな人間の考えることならば、もしかしたらたった今証明したこの解釈は氷山の一角なのかもしれない。まだ違う解釈が残されているのか。しかしそれを考えるのはまた今度にしよう。

私は真偽はどうであれ一つの仮説を証明したのだ。ならば、やる事は一つ。ポチスタジオが作り出したこの怪作に隠された意図を広め、その真偽と別の可能性について、他のユーザーと意見を交わすべきなのだ。

だからこそ、私はできるだけの攻略記事を書いた。この作品の真意を辿り着くまでに、辿り着く事を諦めてはならない。

 

道が見えないのなら、それを見えるようにするのが私のするべき事である。だからこそ、折り方を教えよう。そして、積み上げたアニマを。『アニマるタワー』を。共に折ろうじゃないか。

 

 

幻獣物語2五周年おめでとうございます

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夜神……!?

 

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夜神……………………

 

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夜神ッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

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夜叉姫ッッッッ

 

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夜叉姫ッッッッ

 

 

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夜神ッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ!!!!!!

 

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よ、夜神ッッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!夜夜夜神ッッッッッッッッッッッッ!!!

 

 

 

 

 

 

 

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うっ......................…………………………………

 

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実装待ってます

 

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!?

 

 

 

 

 

 

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幻獣物語2五周年おめでとうございます

【幻獣物語2】今日から決めるなりたい幻獣

どうも、マゾです。

 

今回は幻獣物語2における将来的になるべき幻獣の決め方というものを初心者向けに書きたいと思います。この記事は自分が今までプレー(4年前ぐらいから)した経験を基に書いていますので、参考程度にして頂けると幸いです。

 

最初はゲームに慣れろ!!!

これはどのゲームでも言えるのですが、特に幻獣物語はシステムの理解を進める事が非常に大事なゲームです。公式のチュートリアルの時点でかなり雑ですし、頼れるのはwikiとLobi初心者板ぐらいでしょう。

なのでよく分からない内は大人しく今の段階でなれる現実的な選択肢を取るのが無難です。元々気が長いゲームですので、余程のモチベーションがない限りは背伸びするのはゲーム慣れしてない方ならやめておきましょう。A極?D極?S極?L極?SA型?知らね〜〜〜〜〜!!!!!!

このゲームの理解が固まってないうちに勝手に方針を固めるのは中々リスキーです。プレーしていれば考える時間は幾らでもあるゲームですので、余程自信がない限りは冒険しない方がいいです。とにかくこのゲームがどんなゲームかを触って確かめましょう。ただ慣れたら育成方針を模索してみたり、色んな幻獣になってみると幅が広がっていきます。そしてこのゲームを脱落しなかった選ばれし者は、目標の幻獣を選ぶ時が来ます。

 

目標の幻獣を選ぶ

幻獣物語2には今のプレー範囲を制限する進行度というものがあまり存在しません。その為自分の好きなように育てられるのが幻獣物語の大きな特徴とも言えます。

さて、目標の幻獣を決める際、こういった願望が出るかと思います。

・この幻獣見た目すき♡♡♡なりたい♡♡♡

・この幻獣めちゃ強い♂♂♂なりたい♂♂♂

 

多分こうなります。

そしてここで問題になるのがこの2点は決して両立しない点です。

他ゲーでも言えるんですけど、このキャラに釣られて始めました!と言ったもののそのキャラは全然強くなくて結局最前線のキャラしか使わなくなった。みたいなやつですね。グラブルで言うとダヌア目的で始めたけど実際使ってるのはヨダルラーハみたいな感じです。

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一番右の999999出してるお爺さんがヨダルラーハ

 

幻獣物語2は幻獣毎の差がステータス以外無く、装備でまあまあ誤魔化せるので自由度自体は高いのですが目標の幻獣を決めるにあたってゲームに慣れた段階で自分が取りたいのはどっちかぐらいは判断できるようにしておくといいと思います。ステータスでしか差が出ないと言うことは埋まることのない絶対的な差が出るということでもあり、そこに不満が生じるとプレーに支障をきたすわけですね。だから自分としては見た目と強さを天秤にかけて迷うくらいなら強さを取れと言ってます。継続してプレーする分には強い方がどう考えても有利ですからね、美人は三日で飽きるってやつです。

別にこれは見た目で選ぶなって言いたいわけではなく、プレースタイルに合わせた運用が出来る方なら何にしても大丈夫です。とりあえずなってしまってやっぱり強さが欲しい!って思ってしまうと育成がクッソめんどくさい性質上自分だったらアプリを消しかねませんが、有効活用出来る自信があるならそれが最善の方法だと思います。自分は前に夜神lv250を、今は夜叉姫lv250を運用してますが装備は限界まで突き詰めるものの格上との戦闘を一切諦めるという運用で続けています。自分はそこまでガッツリプレーしてるわけじゃないのでこれで満足しています。

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我が幻獣「愛しているよ、夜神。」はD12000ぐらいなので一部相手に"詰"んでます。

 

とりあえず理解して欲しいのはステが低い幻獣はそれ以上のステを持つ幻獣に勝てる要素が1つもない事です。なので、それでもなりたい場合は自分のプレースタイルと財布の中身と相談してなりましょう。好きな幻獣になるということはそういうことです、やるならそれなりに"""""覚悟"""""しましょう。

 

あ、そもそもガチ幻獣が好きな人は運営に"選ばれてる"のでこの記事は読まなかった事にして気にせずプレーを続けましょう。

 

以上です、あと何年続くか分からないゲームですが書きたくなったので書きました。それでは。

【追記】

あと、これは長期的な運用をする上での目標を決める方の為に書きましたが、なりたい幻獣になり続ける(所謂〆の幻獣を設定しない)方には関係のない話です。多分この上なく健全なプレースタイルですので、続けてくださいね。それでは。

【メギド72】ドゥームEX周回編成について

どうも、マゾです。

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ドゥームEXが終わりました。ベリアル程必須という訳ではない気もしますが、素材集めのついでで手に入ったと思いましょう。

 

個人的には魔導賽ドゥームは通称“クソサイコロ“と呼ばれる程には嫌われてるイメージがあります。俺はやり始めた頃は「あのクソサイコロ許せねえ…」とかずっとほざいてました。実際苦しんだ方も一定数いらっしゃるのではないでしょうか?

さて、ドゥームEX攻略ですが、まずはドゥームのやたら複雑なシステムの解説からした方がいいと思いましたので、そちらから説明します。知ってんだよ!って人は軽く読み流しましょう。自分は物忘れが激しいのでこうして残さないと2つ目取りに行く時に戦い方を忘れるので書きます。自分の為です。それではいきましょう。

 

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【雑記】ソシャゲ近況報告①

どうも、マゾです。

 

この記事は今までみたいに何かを特集するとかするわけではなく、自分が今やってるゲームの進捗などを報告する記事です。いわば自己紹介みたいなものですね。

自分は今Twitterを中心に活動してますが、兼任してるゲームがそこそこある癖に『なぜか』幻獣物語2関係のフォロワーが増えてる事が不思議だったので、たまにはこういう記事書いて様々なゲームやってる人と交流出来たらいいなー、という具合です。短期集中型だからやるゲームは頻繁に変わりますが…

それでは、今メインでやってるゲームを並べてみます、どうぞ。

 

【幻獣物語2】

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最近マーケットバグが3週間かけて直りましたね。ユーザーどんだけ離れたんでしょうか。

たまーにソロで遊ぶ分には金が溶けて面白いんですけどね、メダルゲーム遊ぶ感覚に近い。

やることがないけどやること増えても多分やらない…みたいな状態ですけどたまにギャンブルをする分にはまあまあ楽しいです。再燃は絶対しないと思いますが、鈴鹿御前の変化先が来ればなろうとは考えてます。ただ久しぶりにレべリングしたけど心が無になりそうですね、スラ爆でももうちょい得た気分になれるもんですが…

 

パズドラ

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いやもう凄いですよねロシェ、火力が凄い。

自分のよく使うPTは攻略用ならエドor闇メタ、周回はゼウスGIGAに花火詰め込みです。正直な話最近はログインのみ…も増えてます。本当は闇列パだったりを使いたいのですが、高難度だとギミック対応が難しいんですよね。今や7コンボ吸収が当たり前なせいで列パは風当たり厳しくて、どうしても攻略はコンボリーダーにしないと厳しいのが辛いところですね。コンボドロップがもう少し使いやすければ…

強リーダーばかりじゃなく色んなリーダーを使いたいんですけど攻略を考えちゃうとどうしても似たようなLSに収束しちゃうので多様性もクソもないんですよね、あとパズルがそもそも上手くないから扱いきれてないのが多分一番大きいです。補助輪リーダーに甘えがち…というより指奪いがキッツイ敵多過ぎる気もします。

あとストリートファイターVのコラボが来ますね。闇列のテコ入れが来てかなり嬉しいのでベガ、殺意リュウは取りたいです。なんで殺意リュウがストVに来てるんですかね?

 

グランブルーファンタジー

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最近オクトーが加わりました。土が一番気合い入れてる属性なので早めに解放したいところですね。解放前オクトーも少しだけ触りましたが、噂通り奥義の加速力はズバ抜けてて適当に殴ってるだけでも楽しいんですけど、当の本人の火力が刃鏡5のゴブロ、最終サラーサ、剣豪主人公に全く追いつけていなくて悲しくなりました。最終までは封印で良さそうな気がします。

最近になってやっと気づき始めましたが風がいくらなんでもランク(164)の割に弱すぎる。

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ex枠はいつの武器なのか全然覚えてませんし天司武器もいつまでSRのままなんでしょうか。流石にゴブロ連戦も考えると避けて通れない道なので早いうちに手直ししていきたいです。あとシエテ、ニオも早いうちに解放していきたいですね。

 

あと古戦場も始まってますね。…逃げてませんよ!

【メギド72】

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いやこれ育成間に合わないでしょ

ちょくちょく新規メギドを引けてるのはすごくありがたくて、使いたいメギドはいくらでもいるんですけれども育成コストが結構しんどいので実践起用までが結構辛いんですよね

特に点穴なんかはレベル依存なのでバフォメットレベル50が想像以上に火力出せなくて…という具合で厳しかったですね、強いのは間違いないです。

今のところルゥルゥまでは攻略出来てますがオスカー、ドゥームはちょっと編成考えてます。ドゥームはプルソンとかが使いやすいかなーとか思いつつ…いろんなメギドの使い道が用意されてるのはいいですよね。

ただここに来て思い始めましたが育成がしんどい!役割がそれぞれ違うから代用が効きづらいのがまた辛いですね、特にドゥーム!おめえだよ!!!束縛も状態異常も育ってねえよ!!!

という具合です。EX周回はしなくて済みそうなのでとりあえず不死者に必要な分は取り揃えたいです。

 

あと〆チケでハーゲンティ取ったのはちょっと後悔してます。レベリングするから枠ねえんだよ…

 

大逆転裁判2】

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(むっちゃ可愛いな…)

 

 

 

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(かわいい)

 

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(!!!!!!!!)

 

 

 


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大逆転裁判は終わったらレビュー書きたいですね。それでは。

7人の賢者と錬金術師、縮めて七連勤

どうも、マゾです。

 

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今回は12/21にリリースされました、7人の賢者と錬金術師(以下ななれんきん)について書いて行こうと思います。今作品は実質的にPochi studio.Incの処女作となっております。しかしながらこの作品は瀬野イズムが爆発していますので、ライフメイカーを追っかけてた人は過去作との類似性を見出せるかもしれません。それでは、リリース直後から今に至るまで遊んで感じた色んな事を書いていきます。

 

広大なる大地に降り立つプレイヤー

むちゃくちゃカッコいい見出しを書きましたけど、これは普通にマイナス方面の意味合いです。このゲームはやる事自体は多いかもしれませんが、何をすればいいかはチュートリアル終了後、全く教えられません。一応初めにチュートリアルはしてくれますが、具体的な話は全くなく触りの部分を軽ーく触れられる程度です。他の細かい仕様は言及0で、ヘルプを見ろと言わんばかりの強気な姿勢です。

そして、このゲームは素材を集めて新しいアイテムを錬金するのがとても重要なゲームです。ですが、アイテムを錬金するにあたって「キーアイテム」となるものを持ってないとレシピすら公表されず、肝心のキーアイテムもノーヒントです。一応そのランクで挑戦可能なコンテンツの中にキーアイテムは存在しますが、しらみつぶしで取るのは後述の拠点移動の仕様も相まって本気でしんどいです。相変わらずlobiなどの情報交換ツールは必須と言えるでしょう。

 

拠点移動システム

こちらは色々言われており賛否両論が分かれるシステムですね。個人的な見解としては「自由に出来る事を不自由にしたシステム」と考えました。ちなみに自分としてはこの機能は悪くはないと思っていませんが、デメリットが勝ちすぎてるのが今の状況なのかなーと考えております。拙い説明になりますがまず初めにこの機能の要約をします。

まず、このゲームには複数の拠点が存在しており、その場所によって出来る事が全く違います。例えば最初に着くことになる錬金都市アルケミナはマーケット機能(所謂自由市場)、クラス昇格試験が目玉ですね。また、12/21〜12/24まで開催されるイベント討伐を受けられる場所でもあります。

しかし、別の拠点のミッドキャンプや鉱山都市ロックウェルではアルケミナでは受けられない探索と討伐が出来、そこでしか取れないがあります。また、ロックウェルにはアルケミナの物とは別物のマーケットが開催されており、アルケミナに置いてないものがロックウェルに置いてあったり、相場の差異などが生まれていたりしています。しかしこの拠点もそうポンポンと行けるわけではなく、移動時間というものが非常にネックとなります。

さて、このゲームでは拠点を移動するのにリアルで時間がかかります。隣のミッドキャンプまでは20分とまあいいんですけど、そこからロックベルクには60分かかります。更にそこから古代都市という場所に着くには2時間かかります。正直な話、移動に時間がかかるのはいいんですけどそこで生じるの問題と考えてるのが拠点毎の不自由さです。

まず、拠点移動中とマーケットの存在しない拠点では他拠点のマーケットの確認が出来ません。そして実際に売る場合もマーケットの拠点に移動しなければなりません。ここでやっぱり気になるのは、手に入れたものの市場価格を即座に確認できない点でしょうか。拠点移動する動機となるものは、錬金かマーケットに流すために素材を取りに行くのがメインになると思います。しかし、移動時間はとんでもなくかかります。古代都市で例を挙げさせて頂くと、ロックベルクから取りに行こうと目指すと往復4時間もかかります。その間、マーケットを確認する手段はありませんので取ってきたものがまだ売れるかどうかの確認も出来ません。また、クラス昇格目的で素材を取ってくる場合は単純に受けに行くのが遠くなります。受けるために210分かかります。あと拠点移動は取り消せないので押し間違えてもロックベルクから古代都市に行ってしまおうならば240分拘束されます。時計(短縮アイテム)が無ければそのまま待つ羽目になります。

 

…とここまで悪い点しか挙げなかった気がしますが、単純に別のマーケットで売買ができるシステム自体は好きですし、人が行きたがらない場所に出稼ぎに行くという事を一つのゲーム内で行えるのは新鮮です、時計もマーケットでの入手は容易ですので用意さえあればあまり困りません。ただ昇格試験は絶対戻る必要があるしマーケットがかなり重要な今作でマーケットをいつでも閲覧できないのはどうなんだろうな、と思いました。

 

UI

幻獣物語2の反省点なのか、討伐部屋の範囲指定とパスコード設定はかなりマシになりました。パス破りは恐らく消えると思います。

…ただそれ以上に操作がしづらい!具体的に言うと、押す場所が一々離れてるせいで指が縦横無尽に動きます。このゲームはゲリラ討伐(時間内に特定の討伐がアイテムの消費なしで受けられるボーナスタイム)が実装されてますが、このゲームは討伐を受注してから討伐完了するまでがタップする回数が多く、押す場所も一々離れてます。今回はマルチ討伐の受注までの一例を置いておきます。

 

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1.まずはクエストを押し、ルーム作成を押します。

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2.次に、討伐対象を指定します。左に出てるもので良ければそのまま下に動かせばいいですが、対象を変えたい場合は画面右から選びます。

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3.次に、ソロモードかマルチモードかを選びます。今回はマルチなので右を選ぶわけですね。

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4.すると確認画面が出ます。はいを選びます。

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5.エントリー画面になりました、ここでアニマを参加させます。アニマ参加をタップ。

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6.ここで使いたいアニマを選びます。今回は遠いですね。

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7.ビスケットの使用確認を聞かれます。はいを押します。

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8.今回はこのまま行きましょう、準備完了を押します(もう1〜2体アニマを参加させたい場合、5〜7までと同じ工程を繰り返します)

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9.準備完了の確認を取られます。ここから見づらくて申し訳ありません。

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10.人が集まったら討伐開始です。画像を間違えましたが、押す場所は同じです。

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11.ここで戦闘画面です。戦闘とは言っても完全オートですので、右上のスキップを押します。

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12.リザルト画面です。完了を押して討伐終了です。お疲れ様でし

なげーよ!!!!!

 

あと何個か画像を用意しようと思いましたがうまくまとめる知識もないし何より画像を用意するだけで大変なので他は何も言いません。ただ、討伐のスキップだけはどうにかして欲しいです。通知と被るんだよ!

 

不自由

このゲームは不自由の塊ですが、一概に不自由とは悪いことではありません。達成感を得るにはやはり障害が無ければなりません。その障害こそが不自由という形になり、プレイヤーに受難を与えます。最初は全く理解できないような事でも慣れてくればなんとも思わなくなっていく事で成長を感じる。一見理不尽に見えるものでも出来のいいものは頑張って向き合って見れば、実は理解できるものだったりします。出来が良ければ。

先程も述べましたが、拠点システムは結構好きです。確かに色々不自由なんですけど、リアルの時間によって物に価値を持たせたりマーケットに多様性を持たせるといったコンセプトはなんとなく感じます。それだけに細かい仕様が足を引っ張ってるのがなんとも…

………………まあ他のななれんきんにおける不自由の半分は無配慮と理不尽ですけどね。

 

 

こんなところでしょうか。書いたことの8割は文句になってしまいましたが、自分なりに真面目にやってます。最初の1時間は本気で縁を切ろうかなと思いましたが、仕様を理解していけば最適な行動を取れるようになるという事が楽しいですね。とりあえずSクラスにするまではやるかと思います。

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また、広報もメンテナンスを5分前にアナウンスしたり、メンテは何回か分けてやるとか言いながら告知タイミングは基本1時間前と何かと心配にはなりますが、意見に対して可能な限り善処はしようというやる気は感じられるので今後どうなるかはポチスタジオ次第でしょう。

 

以上です。それでは。