140文字しか伝えられない世の中じゃ

ツイッターで書けないようなこと書きます

幻獣チラ裏物語の使い魔について

どうも。ライフメイカーよりダンジョンメーカーの話がしたいマゾです。しかし今回は幻獣物語の話です。

 

今回で幻獣物語2は4周年を迎えます。恐ろしいくらいに続いてるロングセラーですね。

そこで今回は公式ブログの一つ、幻獣チラ裏物語についてのお話です。

 

http://gm2info.blog.fc2.com

 

幻獣チラ裏物語とは、幻獣物語2の公式ブログの一つ。いわゆる楽屋裏的サイトです。

今回は今まで登場してきた使い魔の登場回数をランキング形式にまとめました。誰が何位なのか予想しながら考えてみてください。

*カウントは使い魔の画像が出ているものだけを数えています。あと書き初め回は除いています。

 

 

第20位 使い魔Hi(非リア獣)1回

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第117回

一回だけ登場したステレオオタク。役割論理みたいな喋り方をする。

 

第20位 使い魔N(ペンギン)1回

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第101回

単独の記事すら持っていない使い魔。競馬で有り金を擦る関西人。

 

第18位 使い魔N(バク)2回

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第19,98回

単独の記事では1回だけ出ている。イベントの紹介をする。

 

第17位 使い魔R(クジラ)2回

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第102,103回

呂律の回らない使い魔。姉モノが好き。

 

第16位 使い魔C(アマテラス)3回

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第17,25,29回

皆さんご存知ガチ幻獣。主に担当したであろう設定画の紹介をする。最近音沙汰なし。

 

第17位 使い魔A(チェシャ猫)3回

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第26,48,111回

ガチケモナー。主に担当したであろう設定画の紹介をする。音沙汰なかったがつい最近現れた。

 

第17位 使い魔Z(我来也・刹)3回

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第78,82,86回

手先が器用な使い魔。お菓子作りの記事とかある。

 

第13位 使い魔K(ぽんぽこ)4回

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第5,46,49,83回

なぜか2人いるがそれぞれ別人だと思われる。単独の記事が2つしかない。お菓子作りをする。

 

第13位 使い魔H(鵺) 4回

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第79,96,107,108回

中途半端にマイコ。世界観の紹介がメイン。

 

第11位 使い魔K(ステラ)5回

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第6,19,38,64,84回

アイドルというより行き遅れたギャル(17歳)。なんだかんだ定期的に出る。

 

第10位 使い魔Y(ノーム)6回

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第2,9,11,22,32,51回

ダイエットの話ばかりしている。実は水素水の話題をいち早く取り入れていた。

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第10位 使い魔P(グリモワール)6回

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第42,44,47,53,55,62回

短期間で集中的に記事を書いていた。担当したであろう設定画の話をする。

 

第8位 使い魔M(ロキ)7回

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第2,3,10,13,16,21,23回

初期の方にいた使い魔。必ず最後に痛い文章を後付けして締める。最近全く見ない。

 

第8位 使い魔X(夜叉姫)7回

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第7,20,27,28,36,57,61回

いっつも夜闇に紛れている人気投票9位の超大人気幻獣。3周年カウントダウンの時はツクヨミを書いた。なんで?

 

第8位 使い魔T(バーゲスト) 7回

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第41,46,59,65,75,92,104回

思ったよりも少なかった。イベントの他に外部アプリに関する記事が多い。

 

第5位 使い魔I(ポロウタリ)8回

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第55,56,60,68,74,85,95,100回

思ったより出ていなかった。イベントの記事を書く。

 

第4位 使い魔L()9回

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第54,58,67,70,76,81,93,99回

ショタコン。主にイベント記事を書く。

 

 

 

……ここまでで17体ですが残りは3体となりました。予想は当たっていますか?それではTOP3といきましょう。

 

 

 

 

第3位 使い魔W(夜竜)11回

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第52,63,66,71,75,80,89,90,97,101,105回

いちいちあざとい文章を書く。初登場以来5回に1回のペースで書いている。

 

第2位 使い魔S(疎まれしもの)14回

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第1,4,5,8,12,14,18,31,37,40,45,72,77,88回

恐らく代表取締役の瀬野 秀政。世界観の話だったりシステム周りの話を担当している。

 

 

 

 

 

 

 

第1位 使い魔Q(オータムドラゴン)20回

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第15,19,24,30,33,34,35,39,43,50,58,65,69,73,76,91,94,106,107,109,回

 

出すぎィ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

以上となります。如何でしたでしょうか。

1回で複数の使い魔が出たりしていたりして確認作業は困難を極め、正直疲れたので訂正箇所があった場合はコメント等でご指摘していただけると幸いです。

 

あと正直読めてない回が多いんですけどもう内容にそこまで興味ないし数えて終わるか〜って思って流し見していたところ……

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(こいついっつも出てんな……)

 

 

 

 

(…………………………………………)

 

 

 

 

 

 

 

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!?

 

 

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!?!?!?!?!?!?!?

 

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実装待ってます。おわり

キノの旅観た※ネタバレ有り

※2003年版、2017年版のキノの旅のネタバレをします

 

 

どうも、マゾです。

 

今回はゲームの攻略だとかレビューではないのであまり語らないんですけど、つい最近キノの旅(2003年版、2017年版)を観ました。原作は未読なのでkindle辺りで読めたら読んでみようと考えています。

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この作品がライトノベルで昔から存在して、面白い事で有名なのは知っていました。中性的で子供みたいな身体つきの子がバイク(この作品では乗り物全般をモトラドと呼ぶ)に乗って色々な国を周る旅をする。旅って響きが素敵じゃないですか。

一応この作品に辿り着いた理由がディストピアと検索かけて候補に出たからです。不穏な気配を感じつつも、この時は正直「この子がディストピアっぽい色んな国を訪れながらも色んな人と触れ合って温かさに触れながら旅をしていくんだろうな」と考えていました。

 

見終わったから言いますけど、正直考えが甘かったです

 

最初に見たのは2003年に放送されたものです。監督は中村隆太郎さん、手掛けた作品は『serial experiments lain
サクラ大戦TV』らしいです。私はどちらも見たことありません。

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見ての通りキャラデザが原作と大幅に違います。キャラデザはアミサキリョウコさんで、モノクマとかのキャラデザらしいです。調べて初めて知りました。

正直原作に思い入れも何も無かったのでキャラデザは別に気にせず視聴を開始しました。

1話は人の痛みが分かる国。

 

う〜〜む、演出が結構独特…だけど引き込まれる…

銃の手入れをするシーンだったり、早抜きの練習をするシーンだったりところどころ不穏な空気は感じましたが、この話自体はちょっとほんわかする話でしたね。あとラストで女って明言されて「????????????????????????????????????????????????????」と思いました。

 

…結構期待通りだったな!続きを見よう!

2話。人を喰った話。

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かなり攻めたタイトルですね、途端に話が不穏な方向に向かいました。

この回は吹雪で行き倒れになった人をキノが養ってあげたって話です。俺も養われたい。

この回は食糧ウサギを狩って調理をするシーンがあります。ああ銃ってそういう時のために使うのね…なるほどね……

キノが助けた日暮警部みたいな声の人と野原ひろしみたいな声した行き倒れの人からは住んでる国の話を聞きました。内容自体はとても暖かい内容で、癒しの波動を感じました。いい……

 

……とここまでは別に特段何も起きませんでしたが、吹雪が晴れてトラックも動くようになったその時、行き倒れの人は「俺たちも仕事をせにゃあかん。お嬢ちゃんはいい値がつくぜ(ぐへへ)」と銃を向けて来ました(!?)

キノは武器を次々と捨てていきます。2丁の銃と身体にしまい込んでいた無数のナイフ(!?!?)を地面に。

そして最後のナイフ……これが仕込み銃で、銃を構えた男を射殺(!?!?!?)残り2人も隙を突いて殺します。

「怖かった……」

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物凄い衝撃でした。もうこの時点でほのぼのは望めなくなりました。

 

 

そして4話。大人の国。

キノの旅が始まる前日譚ってやつですね。この頃のキノちゃんはフリフリの服を着たとても可愛らしい美少女でした。

 

しかし話の内容は狂気すら感じるようなディストピアを加減なしで表現しきっており、その異常さがキノちゃんの口から放たれてからはどんどん不穏な空気が立ち込めてきて、見てるこっちに精神的ダメージを与えてきました。

そしてキノちゃんが大人(脳改造されて辛い事を難なくこなすようになる)になりたくないと発言。周りの人間は怒り狂い、両親はキノちゃんを殺そうとします。しかしそこでキノ(男)が身代わりになり、絶命。グロい!!!

旅人の死は事故と割り切り、旅人に刺さった包丁を抜き、再びキノを殺そうとする。みんな笑顔なので超怖いシーンです。

そんなシーンが立て続けに続いたからか、終盤のモトラドに乗って国外に逃げるシーンはとても清々しいものでした。これは名作ですわ……と思いながら心の傷を誤魔化していきます。正直相当キツかったです。

怖いわ!!!!!

 

……とこれ以上言及すると長くなるので割愛しますが、このアニメの8割は救われない話で構成されており、無茶苦茶後味悪いものばかりです。後半は特に畳み掛けるように胸糞エピソードを提供してきます

 

全話見終わった時こうなってました

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なんかこう、ものすごいやるせなさに見舞われました。

作品はとても面白いんですけど喪失感がひたすら強かったです。中にはただ平和なだけの回もありましたけど(飛行機つくる回)予言に従って国滅ぼすものとか戦争の代わりに民族を虐殺して競ったりするものだったり、気に入った国が火砕流に呑まれたりだとか、よくこんなものを書けるな……って思うものが多かったです。面白かったですけどね!

 

そして間を空けずキノの旅(2017)を視聴

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キャラデザは原作と同じく黒星紅白さん。なんかエロいですよね。

こちらのアニメはと言いますと……

 

 

 

 

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いやもうティーですよねティー旧作はそういう雰囲気のものでもなかったからこういう要素は皆無でしたけどとにかくティーなんですよティー心の清涼剤だし精神安定剤ですティーの存在だけでこの世のすべてなんかどうでもよくなります

 

……とまあ、旧作の違いを比べながら見ていきました。

気づいた点として、旧作版は全編通してキノの旅です。話の主人公は徹底してキノで、他キャラは殆ど1話きりの存在です。

対して新作版はキャラクターが沢山出ます。キノ以外にコロシアムで戦った犬と男、前述のティー、キノの師匠(旧作だと老婆の姿のみ)、元奴隷の少女……と様々。キャラを活かしてるのは後者かなーって思いました。多分こちらの方が原作に近いのかな?

あと新作は旧作と違い重い話がそこまで多くないです。中にはティーがメインのほのぼのした話もあります。素晴らしいですね。

 

…以上がキノの旅初体験の感想です。

原作を知らないんで無知な発言は避けたいんですけど、個人的には旧作のが好きでした。新作とは完全に別物ってのは分かるんですけど、一つの作品として見た場合は完成度が非常に高くて、これはこれでアリなんじゃないかなって思いました。原作既読者、もとい原作者がどう思ったは知りませんが……

個人的にキノの旅は旧作のイメージが強くなりすぎて楽しめるか心配ですがその内原作買って読むと思います。良い作品に出会いました。それでは。

妖シ幻想郷で気づいたこと

どうも、マゾです。GWは如何お過ごしでしょうか。自分は1日にパソコンとスマホを眺める時間が多すぎて悲しいです。自粛を心がけます。

 

今回は前回……の続きに近い内容です。あれ以降私はストーリーを全話突破し、コラボイベ最下段を攻略し、やることが無くなってログイン勢になっていました。

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そこで今回は、プレーしててちょっと気になった部分というか目に止まった箇所を書いていきたいと思います。前回みたいに良いとこ悪いとこ書くわけじゃなくて単純に「ふーん」って思った場所を適当に載せていく記事です。それではどうぞ。

 

制作武器

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ブログを覗いたらこういうコメントが寄せられていました。

後半の文章はあまり関係ないので割愛しますが、前半の"""最強装備は制作可能"""って点に注目したいと思います。

そうなのです。薄々噂にはなってましたがやたら強い武器が作成にて作れるんですね。これです。f:id:mazozam:20180502000718p:image

ガチャ産☆5武器の中で最強の布都御魂は攻撃+40(+15)、攻衰3、3スロットなので同格、またはそれ以上です。

しかし、そこは最強装備。そう簡単に作れるものではなく、要求ハードルがやたら高く設計されていました。解説していきます。

まずは作成費用の20000銭。この時点でかなり高額です。結構金策しないと届きません。

次に素材。左3つはマーケットで見かける素材でべつにそこまで苦戦するような内容でもありません。一番右の素材は不思議な事にマーケットで見たことないアイテムです。未実装なのかな?と思いつつlobiの妖シ攻略板を覗くと……

 

「一部の☆5装備は解体時に秘められた真価(一番右の素材の名前)が手に入る、マーケット出品不可で入手手段は現状他にない」

 

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要は排出率3%の枠の中のさらに一部の☆5ガチャ装備2つ砕いた上で初めて作れるようになる装備って事ですね。

 

チャゲーじゃねーか!!!!!!!

 

ローグライクRPGアプリを遊ぶ

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これ、4月22日のApp storeのランキングです。ランクインしててちょっとやるなーって思っていましたが、よく見ると任天堂2作品の間に挟まれている図が無茶苦茶面白いですね。

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同日のランキングです。注目していただきたいのは魔女の迷宮ってアプリですが、この魔女の迷宮ってアプリはライフメイカーが制作延期を悪びれもせずヘラヘラしたツイートをしている間にリリースされたローグライクRPGのアプリです。

私は一応ローグライクらしいローグライクを最近やってない(ポケダンやってたくらい)ので、試しにプレーしてみました。f:id:mazozam:20180502002938p:image

 

うん……女の子が聖杯戦争エクスカリバーを放ちそうな見た目ではあるけど無茶苦茶丁寧で面白い作品だ……

これ初めたとき、妖シ幻想郷なんか知らねえと言わんばかりにハマってしまい、他ゲーに手が回らなくなってました。そのくらい面白いです。

そして妖シ幻想郷に戻ろうとしたところ……

「あれ…?斜め移動がない……足踏みも出来ない……罠チェックも出来ない……杖も振れない……クリスタルも落とさない……お腹減るの早……てか操作性悪っ」

って言ってすぐにタスクキルして魔女の迷宮に戻りました。すぐに妖シ幻想郷ってやっぱクソゲーだなって感想が出ました。

根本から全て違うので難癖付けるのもなんですが、魔女の迷宮をやってる途中で「妖シ幻想郷ってローグライクRPGを名乗るの図々しくない?」ってプレー中に思うことはありました。

攻略とは

魔女の迷宮はシレンとほぼ同じシステムで、レベル1からスタート。持ち込みは可能ですが、持ち込まなくてもどうにかなる絶妙な調整になっています。勿論持ち込んだ方が遥かに楽です。

最終階層ではボスが待ち受けています。このボスは殴り合いではまず勝てないので、拾ってきた、持ち込んで来たアイテムを適切な時に効果的に駆使して戦う必要があります。

その為、道中で拾うものもよく考えて拾ったり、雑魚を処理してレベルを上げるか浪費しない為にスルーするか……など、ボス戦に備えながらも道中を凌いでいく必要があるんですね。

幾多もある選択肢を選んで、ダメなら何がダメだったか考える。改善してもダメならまた考えて改善。トライ&エラーを繰り返し、選択をどんどん最適化していき、必死に考え抜く。考えに考え抜いて攻略出来た時に、あー難しかった!でも楽しかった!って思えるんじゃないでしょうか。私は思いました。

 

妖シ幻想郷はどうでしょう。ダメージ計算がおざなり(攻撃-防御+1〜3程度、いわゆるアルテリオス計算式)な上、後半は素ステ<装備になっていく為装備はあらかじめ揃えないとかなり厳しい。道中で拾えるのは素材と回復アイテム。一応巻物はあるが確率な上に命中率が100%ではないしレアなものはガチャ産。ボス戦は完全に殴り合いで、こちらの選択肢は回復と打撃と巻物のみ。ステータス相撲で押し切る以外の択は無く、勝てなきゃ装備をガチャかマーケットか作成で手に入れる以外にない。

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という具合です。一応ドーピングアイテムが救済措置かと思うくらいかなり強力(攻撃、防御のステータスに+20とか入る)だったり、属性有利不利による補正値がかなりデカかったりします。あと適正ギリギリの装備による攻略だと敵の蒔き方を工夫したりしますし、考えることは多いですが……

うん……装備ゲーかな……f:id:mazozam:20180502165630p:image

 

妖シ幻想郷はローグライクRPGなのか

この記事を書く為に定義を色々調べたところ、定義がかなり曖昧で人によって言ってる事が違ったので、ここではローグライクRPGの定義を馴染み深い「不思議のダンジョンシリーズ」と類似のシステムのものとします。そうした方が分かりやすいしね。

個人的にローグライクRPGの面白さは毎回形の変わるダンジョンで、場面によって異なる局面を手持ちでどう凌いでいくかを考えて攻略する事が醍醐味と考えています。人によって意見が変わるとは思いますが、私はとりあえずそう思っています。

妖シ幻想郷はダンジョンを攻略するにあたって、装備を揃える為に攻略可能なダンジョンを攻略して拾った素材を金にしたり作成したりして装備を揃え、通用しなくなったらまた金と素材集めの為にダンジョン攻略で装備を強くする……を繰り返していきます。

これって極めて現代のソシャゲ的なんですよね。強くする為に周回を繰り返して、攻略して次の攻略に備えてまた周回……多分もっと良い言い方があるとは思うんですけど思いつかないからソシャゲと呼ぶことにします。蔑称じゃないです。

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要はソシャゲ的な面が強すぎるんですよね、妖シ幻想郷。システムの8割くらいをローグライク的な要素で構成してますが計算式の調整はまんまソシャゲ。だからやる事はソシャゲ的とそう大差ない。その為、ローグライク風味ソシャゲRPGと表現するのが正しいのかもしれないと思いました。

なので、不思議のダンジョンシリーズ的なローグライクRPGを期待するようなゲームではなく、ソシャゲにちょっとした操作性を持たせたものとしてやるのが正しいプレーなのかなと考えました。

 

余談

今日App storeのランキングを見たんですよ。

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ハリーポッターが話題になってますが、魔女の迷宮はギリギリランク内でした。ちょっと前(5日前くらい)は36位ぐらいだった気がしますので、結構落ちましたね。でも残っててすごいと思います。

 

妖シ幻想郷……?

 

5日前からランク外でした(笑)

 

おわり

妖シ幻想郷とは何か

どうも、マゾです。

 

私が敬愛しているライフメイカー様から妖シ幻想郷というアプリがリリースされました。

知らない人用に説明しますと、ライフメイカーとは大阪に拠点を置いているアプリ制作会社です。代表作に「幻獣物語」「幻獣物語2」があります。

ジャンルはソシャゲでは珍しいローグライク。売れたアプリは一握りだけのジャンルですが、この作品はライフメイカーらしいチューニングが施された斬新な仕様になりました。1日やった感想を書いていきます。

 

・仕様がコンシューマにかなり近い

ローグライクゲームはコンシューマのゲームだと普通装備、お金、アイテムなどを持ち込んで毎回形が変わるダンジョンを攻略するゲームです。死んだら全てを失ってしまう為、程よい緊張感が醍醐味と言えます。ソシャゲだと色々ソシャゲ用のチューニングをしますが……

妖シ幻想郷はコンシューマにかなり近い形となっております。死ぬと装備は性能低下(修理可能)、持ち込んだお金、アイテムは全消失します。

ローグライクにしては視点は少々独特ですが、ここまで落とし込めているのは流石ライフメイカー、と思います。

 

・スタミナが実質無限

妖シ幻想郷はスタミナという概念が存在しません。代わりに、HPがダンジョン終了後も継続で、それが0となるとゲームオーバー。ペナルティを受けてダンジョンを追い出されます。

しかし、HP回復手段は幾らでもある為、やり続ければいつかは死ぬ、なんて事はありません。要は無限に遊べます。ソシャゲという枠に囚われない斬新な仕様ですね!

 

・ガチャ単価が非常に安い

課金前提の話になりますが、このゲームにおける課金通貨、いわゆる魔法石は20枚120円、1160枚4800円です。それに対してガチャは1回小判30枚、11連は300枚と1回分オマケとなります。

つまり1枚約4.14円の小判で11連を回す場合、1回辺り約113円となります。無茶苦茶安いです。

他のゲームでも安くて250円とかそのくらいですが、妖シ幻想郷はその半分です。物凄いゲームですね。これによりガチャを回しまくることができます。

 

・マーケット機能を搭載

ライフメイカーはこの機能がが付くほど好きで、大体リリースされるソシャゲにはこれが付いてます。これは小判とはまた違う通貨、「銭」を使って取引をする事が出来ます。

これを利用する事でユーザー間での取引が可能になり、無課金ユーザーでも上手く使いこなせれば欲しいアイテムを楽に入手する事が出来ます。

 

……と、ここまで色々並べましたが、ここからは個人的に感じた問題を指摘していきます。

 

ペナルティがキツすぎる

別にローグライクのペナルティを非難するわけではありませんが、これはスマホで操作する事によって生じる問題です。

このゲーム、そこそこ強制終了したりフリーズしたりするんですよ。そりゃ配信されたばかりのゲームだしバグは多少あるかもしれません。でもフリーズしたらアプリ終了、強制終了したらまた開けばいいじゃないですか。

 

死ぬんですよ、攻略中にアプリを終了したら。しかもペナルティ適用。

 

ばくだんいわ踏んで死ぬのなんて生ぬるい。端末次第では予測可能ながらもほぼ不可避のトラップで、攻略中に発動したら問答無用で即死、次アプリ開くときには大人しくペナルティを受けるか救援(他ユーザーに依頼して成功した場合その場でノーリスク復活)、もしくは金で生き返ります。

 

小判で復活は流石に馬鹿にしすぎでしょ。意図しない挙動が起こってしまったが最後、ユーザーは重いペナルティを受けるか金を払うか外部に助けを求めるかの3択となります。他のアプリでは最後の行動から開始だったりクエスト失敗扱いと色々ありますが、妖シ幻想郷はどのゲームよりも"""死"""が重いゲームです。死が重いからこそ、プレーを慎重に行うようになり、他にないスリルを味わえるのがローグライクの醍醐味ですが、対策不可のバグで死んだらスリルもクソもないでしょ。小判で復活がある以上どう考えても確信犯な気はしますが、考え直してして欲しいところです。

 

拡張がいちいち高い

このゲームもソシャゲらしく持ち物所持枠増加、倉庫枠増加、畑増加などがありますが……

ふろしき所持枠(初期12枠)

+2→100小判(414円相当)

アイテム倉庫枠(初期80枠)

+20→100小判(414円相当)

装備所持枠(初期12枠)

+2→100小判(414円相当)

マーケット装備出品枠(初期2枠)

+1→100小判(414円相当)

畑(実質初期1枠)

+1→100小判

etc……

 

ガチャと値段間違えました?

 

はっきり言って一番ヤバいと思ってます。施設拡張に必要な単価が1回1回やたら高め、且つ種類が変に豊富です。

特にふろしき、倉庫は拡張必須で、最優先で広げないと後々本気で苦しむ事になります。

ふろしき12枠は超狭いです。アイテム6個持ち込んだ時点で拾えるのは残り6個になります。難しいダンジョンならもっと枠を使いたくなりますが、やり過ぎると何も拾えなくなります。

倉庫も素材を集める事を意識し始めると勝手にパンパンになります。こちらも早めに広げないと、装備製作などが滞ってしまうでしょう。

しかしこれらは一回一回拡張に100もの小判要求してきます。事前登録キャンペーンでは300枚貰えますが……拡張に割り当てると累計3回分にしかなりません。勿論今後を考えると全然足りません。

一応課金をすれば累計11回もの拡張が出来るため大分スムーズにゲームが進むと思われますが、この弊害を受けるのは無課金者〜微課金者。無知な人は小判を全部ガチャに回して自爆してしまいます。この問題はプレーして数時間で直面します。やっぱどう考えても足らんわって100%気づきます。しかし、小判を全部ガチャに回していた場合、拡張が出来るのは当分先になります。その間、小判を浪費した分だけエコノミークラスに収容されるわけです。地獄。

ちなみに分かってても結構エコノミークラスです。

 

クソガチャ

マーケットは超が付くほど便利で、上手い人が使えばなんでも欲しいものが手に入る、どちらかというと無課金に優しめのコンテンツです。が、逆になんでも売ることができます。

これにより、ガチャの目玉である☆5(3%)の中の大半を占める装備を買うことが出来てしまいます。中には☆5で4000gmのもの確認しています。

これ、正直無茶苦茶アホらしくなります。リセマラの段階ならまだいいんですけど、次また小判使って回したいかって言われるとノーです。

マーケットで頑張れば手が届くようなものをわざわざガチャしてまで手に入れる気は起きません。

あと、マーケットがある以上、サブアカウントを利用した『サブでリセマラして強い装備、高い装備を格安で出してメインに買わせる』って動きも出来ます。これがまかり通る以上、装備狙いガチャの存在意義が無くなります。お金を入れて真面目に回すのが馬鹿馬鹿しくなります。

あと巻物ガチャは15小判で回せますが、どう考えてもそんな価値ないのでスルーでいいと思います。全部マーケットに流れるし。

 

以上です。最初に触った時は「魔導時計クロノス、ムシパレット※に比べればかなり丁寧な作りだな」と思ってましたが、いざ触ると「俺の知ってるライフメイカーは生きていた」って思いました。

※つい最近google playから存在を抹消されたライフメイカー制アプリ。魔導時計クロノスはサービス開始から6ヶ月後に更新停止、ムシパレットはなんとサービス開始3ヶ月後に更新停止した。ちなみにクソゲー

 

ただシステムは中々面白いと思うし、ゲームに関しては劣悪な操作性視認性の悪さを除けば頑張ってるなと感じました。今後の展開にはそこそこ期待してます。今回はこの辺で。

 

……ここまでやるならいっそ買い切りゲームでも良かったと思うんだけどなぁ。

無個性戦隊〇〇レンジャー攻略記事[ブルー編]

どうも、久々の更新です。マゾです。

 

全キャラ攻略は何年かかる事になるんでしょうか、暇なときに書くことを心がけていきたいと思います。それでは早速キャラ攻略の続きを書いていきます。

 

2人目はブルーとなります。

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青といえばスピードタイプウルトラマンダイナも青い時は速くなりますよね。つまりそういうことです。

このゲームにおけるブルーも例外ではなく、歩行速度・ゲージ効率はトップクラス!ヒット数も3人の中では一番稼げるため、スコア狙いにも起用していけます。それでは性能を紹介していきます。

 

評価

(基準はストーリー、対CPU戦両方を考慮した上での評価です)

立ち回り 8/10

火力 6/10

使いやすさ 5/10

スコア狙い 9/10

強い点

  • 全体的なゲージ効率がトップクラス。立ちZ、空中Z共に優秀
  • 少ないゲージからでも立ちZ始動の3〜4割削れるコンボに繋げられる
  • 歩行速度が全キャラで一番速い

 

弱い点

  • 他キャラに比べてコンボがどう頑張っても5割届かない程度しか出ないので他と比べて火力不足が目立つ(レッド、イエロー、グレーはお手軽10割搭載)
  • 判定が弱く、リーチがかなり短い
  • 全体的に必殺技が使いづらい
  • 初段から浮かせる技が少なく画面端に近い相手に対してコンボが通りづらい

技性能

立ちZ(4回まで連続攻撃可能)

  • 爪による4段攻撃。発生早い、ゲージ効率トップクラス、主要コンボパーツとブルーの核であり、最大の強みです。
  • リーチが短いので適当に振って当たるものでもありませんが、空中Zから繋がるので積極的に狙いましょう。

空中Z

  • 全方に爪を振り下ろす攻撃。コンボ始動の要です。判定は弱いですが低空Zでループ可能なのでとにかく飛び込んでこれを当てる努力をしましょう。
  • これもリーチが短いです。しかし他に選択肢はないので頑張りましょう。

立ちX

  • 引っ掻いて浮かせて突き飛ばす三段攻撃。3段目ヒット後は結構吹き飛びます。
  • 主に立ちZから繋げる形で。それ以外で使うのは難しいです。
  • 2段目以降(浮かせた後)からは下Xでキャンセル可能になります。積極的に使いましょう。

下X

  • 上に爪を突き立てながら前方斜め上に飛び上がる攻撃。多段ヒットします。
  • 当てる距離でHIT数が変わります。ダメージも均等なので、上手く当てればかなりのダメージになります。
  • 基本的に立ちXの2段目をキャンセルして使用するのが強いです。ヒット後は空中Xや空中Zで追撃可能。

空中X

  • 前方斜め下45度に向かって急降下する攻撃。多段ヒットします。
  • 空中の相手に密着しているとそこそこヒットします。下Xから繋げるのがベターな使い方だと思います。
  • 立っている敵に当てると確反です。ダウン効果がない上に着地後に隙が無茶苦茶あります。
  • 壁蹴りを駆使して高い位置から発動すると衝撃波が発生して吹き飛ばし効果がつきます。使いません
  • 仕様か知りませんが着地したときにXを入力するとバウンドが小さくなって隙が短くなったりします。これを上手く利用してコンボに組み込めないかと研究中です。知ってる人、発見した人は是非コメント残してください。

ダッシュX

  • 爪を突き立てて地面を高速で這う突撃攻撃。無敵があり発生が早く、多段ヒットします。ヒットで浮きます。
  • どう頑張っても2HITしか限界でダメージが低く、先端当て以外はコンボにつなげられないと攻撃性能は貧弱です。HPギリギリの相手に最後の一押しに使えるかな程度。
  • ただ発生の速さ、確定ダウン、移動距離もそこそこなので裏に回る為に使う事が出来ます。移動技と割り切るのがベストです。

 

遠距離X

  • 遅めの球を4つ飛ばします。当たると少し浮きます。発動は遅め。
  • レッドのように確定ヒットってわけではありませんが飛び回らない相手に対して当てやすく、全弾ヒットは結構ダメージがあるのでそこそこ優秀です。単体で使う機会は0ですが、チェンジの時に役に立つと思います。

コンボ

立ちZ×4→立ちX2段目キャンセル→下X

  • ブルーの基本コンボです。3段目は基本当てません。
  • 下XHIT後はそのままコンボに繋げられますが、敵との位置関係でダメージを出せるコンボルートが変化します。HIT数は敵との距離で変わる為、調整は立ちZ4段目当てた後で調整しましょう。

※下XHIT後位置関係が敵の方が上の場合

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下X→空中Z(少し後退)→立ちZ×n→下X

  • 下Xが5HIT以上した場合の挙動です。一番ダメージを稼げるコンボです。多分。
  • こちらの方が火力が出るのでなるべくこちらのルートにできるように調整します。

※下XHIT後位置関係が敵とほぼ密着の場合

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下X→空中X

  • 下Xが4HIT以下の場合の挙動です。空中Zでも繋がりますが地上で拾えない為ダメージは空中Xの方が入ります。
  • 狙う必要はありませんがうっかりこぼしてしまった場合はこちらで対処。所謂リカバリーですね。

ダッシュX(先端当て)→下X

  • 先端当てに限って繋がります。遠い相手を狙う場合に。

低空中Z×n→立ちZ×4

  • 低空Zは画面端までループ可能です。あまり画面端に詰めるとコンボが繋がらなくなるのでほどほどに。

簡易立ち回りガイド

  • 基本的に空中Zで飛び込み、立ちZに繋げて立ちX2段目キャンセル→下Xのコンボに持ち込みます。ゲージはすぐ溜まるのであまり気にせず必殺技を使えます。立ちZは出が早いのでダウン状態の敵に密着して起き上がりに重ねて当てるのもアリです。
  • 立ちX→下Xをする場合、敵が画面端だと1段目でダウンする可能性があります。ブルーは特に画面端の相手に対してコンボが繋がりづらいので、なるべくこちらが画面端に背を向けて画面中央に向かってコンボをするように心がけましょう。
  • イエローはゲージ効率最悪の為、ゲージ依存率の高いイエロー用のゲージ貯め要員として立ち回るのもアリです。立ちZ全段HIT×2で十分でしょう。

いかがでしたか?ブルーは唯一10割コンボが無く判定も貧弱で単体として使うのは厳しいですが自由度が高いキャラなので研究次第では化けるかもしれません!リーチがゴミだからありえない!

次回はイエローの攻略になると思います。それでは。

無個性戦隊〇〇レンジャー攻略記事[レッド編]

こんばんは、マゾです。久々の更新ですが今回はハマってた懐かしのFlashゲームについて書きます。

2018/4/14追記

表記を統一する為に通常〜→立ち〜にしました。

項目に遠距離X、簡易立ち回りを追加しました。

 

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 無個性戦隊〇〇レンジャー、Flash黄金期にネットに触れていた人なら知ってるのではないでしょうか。戦隊を操作して怪人を倒す格闘アクションゲームです。

このゲームはなんといってもゲームとしてのレベルが高いんですよね...いや、ゲームこそは単調なのですが、シンプルな操作ながら実は必殺技がキャンセルできたり、そこから自分なりのコンボを見つけたり...いやぁ本当に奥の深いゲームなんですね、10年ぶりにやって初めて気づきました。ロボ戦むっちゃ難しいけど

 

さて、今回はこんなクソ昔のゲームなんてやる人はいないと思いますが、なんとなく書きたくなったので自分のブログにて攻略記事を書きたいと思います。基本的にキャラの操作や所感です。ボス攻略は気が向いたらやります。

 

最初に紹介するのはレッドです。

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戦隊シリーズおなじみのリーダー格こと赤色。その性能はレッドの名にふさわしくバランスよくまとまっており、技の振りは早く、リーチも長め。クセのない性能で、誰でも使い易いキャラとなってます。

この手のキャラは普通は器用貧乏になりがちで、特化した部分がない名の通り無個性な性能になりがちですが...そんなことありません、リーダー格にふさわしい性能となっており、超優秀な通常攻撃と高火力コンボを兼ねています。それでは、性能を紹介します。

※以下通常攻撃はZ、必殺技はX、ニュートラル状態(何も入力していない状態)は立ち〜とします。

評価

(基準はストーリー、対CPU戦両方を考慮した上での評価です)

立ち回り...10/10点

火力...9/10点

使いやすさ...8/10点

スコア狙い...6/10

強い点

  • 超性能の空中Zによる立ち回りにおける隙のなさ
  • 高火力ループコンボが可能でボスも10割削れる
  • 多彩な始動による多彩なコンボルート。総じて自由度が高い
  • 全体的に高性能で弱い攻撃がない

弱い点

  • 全キャラの中でも燃費が悪め。ゲージがないと高火力コンボが組めない
  • コンボが通用しないボスは少し厳しめ
  • コンボ猶予が多少シビア

技性能

 通常攻撃

立ちZ(3回まで連続攻撃可能)

  • 発生が早く他の技にもつなげられる基本的な攻撃です。ゲージ回収は全部当てると必殺技1.1回分程度です。
  • 初段を当てたのが先端だとフルヒットしないこともあるので当てる距離には注意。フルヒット後は低空Z、立ちX、下X(ややシビア)とあらゆるコンボに組み込めます。また、浮いた相手の追撃にも有用で高火力ループのコンボパーツにも採用されます。

空中Z

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  • 鬼強判定、優秀なゲージ回収量、地上ヒット後は画面端まで低空Zで繋げられてその他必殺技絡めてコンボも可能のぶっ壊れ性能。立ち回りにおいて10点なのはこの技の存在です。ちなみに後ろにも判定あります(ヒット後は前に出る)
  • 普通に使っても横に対しての空対空ならまず負けないが真骨頂は低空Z。先端ヒットでもまた低空Zで繋げることは容易で端から端までならザコ敵のHPを9割まで減らせる。もちろんヒット後から必殺技も楽々繋がり、そのまま高火力ループも可能なレッドの主力技です。低空Zループは少し慣れないと難しいかもしれませんが使えるようになればこのキャラは一気に強くなります。

 必殺技

立ちX

  • 少し前に出る無数の突き攻撃。出始めに無敵があり、判定も横に強め。通常Z、空中Zからも繋がるオーソドックスな必殺技です。
  • 発生も早めで決して弱くはないんですが剣の手前に判定がないので近い相手にはやや使いづらい印象。それでもヒット後は下Xに繋げられる(まあまあシビア)のでなんだかんだで使う機会はあるかも。

下X

  • 出始め無敵ありのいわゆる昇竜拳。高火力ループの要です。浮かせてからの攻撃が強力な技です。
  • 発生は若干遅めですがヒット後に空中Xを当て、相手より早く落ちて再び下Xで浮かせ、空中Xを当て...と繰り返すことでDPS最強の高火力ループが可能となります。ゲージ消費は凄まじいですがこれで地上コンボが効くボスは10割まで削ることが可能です。また、空中Xが打てなくても空中Zによる追撃も可能です。ゲージ切れの時はこちらを使いましょう。なるべく高火力ループに持っていきたいですが...

ダッシュX

  • 出始め無敵ありの切りつけ攻撃。強い判定に持続も長めでダメージも高め、当てると少し前に飛びます。 
  • とにかく横にやたら強い判定です。当てれば距離次第でコンボ始動にも使える強力な性能です。リーチがクソ長いので距離を詰める手段としても有効で、かなり優秀な必殺技です。CPUに使われると辛い技でもあります。リーチが長すぎるのが欠点ともいえなくもない

空中X

  • 空中による縦回転斬り。3HITまでします。高火力ループの要2。
  • 正直コンボ以外で使われることはありません。空中にいる間も制御が効くので、そこから動かして当て方を調整できたりします。ちなみに地上の相手に当てるとダウンが取れます。CPUはそれを利用して超凶悪な起き攻めをしてきます。

遠距離X

  • 銃で標的に向けてレーザーを発射。発生こそ遅いものの、どこからでも確実に当たるのが魅力です。
  • 使う場面を選ばない優秀な性能です。強いというよりは便利って性能です。

 コンボ

立ちZ×3→通常X(→下X...)

  • ゲージ無しでも打てるオーソドックスなコンボです。3段目さえ入れば確実に繋がるコンボなので困ったらこれでいいです。また、ド先端じゃなくゲージがあるなら下Xに繋げてのループコンボも可能です。

立ちZ×3→低空Z

  • これもゲージ無しで打てるコンボです。このまま低空Zループにしてもよし、適当なタイミングで下Xにも繋げてよし。自由度が高い強力なコンボです。

低空Z→低空Z→低空Z→...

  • いわゆる低空Zループです。レッドの要となるコンボで、端から端までなら6HITまで可能です。他にコンボを繋げる際は画面端に到達する前に下Xなどで繋げましょう(仕様により画面端の地上やられは強制ダウンとなる。永パ防止のためか。CPUは平気で壁ハメしてくるけど)
  • コツとしては移動キー押しっぱなしで上キーをチョン押し、上キーから指を離したときにZ、着地確認してまた上キーチョン押し...を繰り返します。失敗して通常Zが暴発することもありますがその時はとにかく3段目まで出してまた低空Zに繋げるか必殺技で繋げましょう。

低空Z→立ちXor下X→...

  • 低空Zループの〆に。

低空Z裏当て→立ちZ×3→...

  • 空中Zは背中にも判定があることを利用した小ネタ。起き上がりの相手などに重ねられると強いので割と実用的。

下X→空中X(→通常Z×1〜2)→下X→空中X→...

  • レッドのキモとなる高火力ループです。画面端でなくともループが可能な強力コンボでゲージ消費量は凄まじいですがDPSはトップクラス。空中Xの制御が慣れるまで厳しいコンボです。
  • 空中Xは基本的に下Xを当てられる位置に立つように調整するのがポイントです。画面端じゃない時は気持ち少し前に行く感じ、画面端の時は当てて少し後ろに戻るようにループさせるのが理想的です。
  • また、空中Xと下Xの間に通常Zを挟むことも可能です。更なるダメージ増加、ゲージ回収を狙えますがやりすぎると高度が落ちて拾えなくなるので適度なタイミングで打ちましょう。

ダッシュX→下Xor空中Zor通常Zor通常X→...

  • ダッシュXからの連携。距離によってはつながりません。
  • 場合によっては振り返る必要もあったりします。当てるときに距離がなるべくギリギリ(いわゆる先端当て)なら多少楽です。 

簡易立ち回りガイド

  • 火力を出すためにはゲージが必要不可欠な為、ゲージがない時は低空Zを当ててループさせて貯めます。ゲージが貯まり次第低空Zから下X→空中Xのループコンボで削りましょう。
  • ダッシュXも非常に優秀です。甘い低空Zは返されることも少なくありませんが、ダッシュXは無敵があるおかげで飛び込みやすく、比較的通りやすいです。立ち回り、コンボ始動どちらとしても優秀な必殺技です。
  • 正直な話、コンボの通る敵は低空Zだけでも勝てるくらい低空Zが神がかってます。低空Zループができるようになってからがレッドですので、頑張って身につけてください。

 

以上となります。このゲームを研究してからまだ時間が浅く、調査しきれていない部分もあるかと思われますが、これでまた皆さまのやるきっかけになると幸いです。また、誤植や新しいコンボなどがあればコメントにてお願いします。

無個性戦隊〇〇レンジャーはググればプレーリンクが腐る程あるのでその中からプレーしてください。明確なリンクがわからないから貼れない

 

次回はテクニカルなキャラことブルーを紹介したいと思います。それでは。

 

【幻獣物語2】近況報告4/18

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どうもみなさん。マゾです。




私を知ってるという方は大抵幻獣物語2から知った人が多いと思われます。実際真面目に一番やってたのは…パズドラなんですけど次点で幻獣物語2があるくらいにはやってました。正直な話かなり楽しんでました。



一応今もコソコソと続けていますが引退こそしないけれども昔のようなモチベーションを取り戻すことはないでしょう。




そんなわけで今回は幻獣物語2の近況報告についての記事です。




※幻獣物語2とは、ライフメーカーから出ている人気ゲームの一つ。和風寄りの雰囲気、可愛い、かっこいい、ケモい幻獣などが一部の層から高く評価されている。あまり放置しない放置ゲーとして有名。ちなみにライフメーカーはこのゲーム以外のヒット作に恵まれていない。




【今の幻獣】

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有識者の皆さんはご存知だと思われますが幻獣物語2における一番可愛い幻獣こと夜神です。今確認したんですけど285日前からずっとこれです。日が経つのは早いですね。

ステータスはこんな感じf:id:mazozam:20170418081436p:plain

流石にSランク、初期から実装されている幻獣では型落ち気味な気はしますがこんなのでも破壊神程度ならどうにかなります。最近の討伐は厳しいのが多いですけどね。


一応ギリ正統派生として妥協出来る鈴鹿御前も検討したのですが、ステータスがあまりにも貧弱(キョンシーの下位互換みたいなステータス)のせいでなる気が起きませんでした。この辺ライフメーカークソだよね。


ちなみに当然のように夜神限凸しております。凸システムは人によって格差が広がるだとか要求がクソだとかと言う人もいて賛否両論という印象ですが、俺は好きな幻獣をある程度の討伐に出しやすくなるという点ではいいシステムだと感じてます。あと世の中見た目が好きな高級幻獣を運極限凸させるというどう見ても富豪の遊戯のもあるらしいです。


2体目はS極夜神を育成してます。ただどうもやる気が出ないので無転のままです。



【今の装備】

プロジェクトΩ+15 重ね

一升瓶+20 重ね

フルールロッド+20 重ね

オブマスカレード+15 重ね


ソロ用はオブマス一升瓶。闘技場はΩ一升瓶。リフレやる時はΩフルロ。今後の事を考えてリリジェンアークとかも欲しいんですけど現状一升瓶でよくね?って思ってるので当分手に入れようとしないかも。高いしね。



あとはポン刀が+11のままなので+16にその内したいですね。




【最近の闘技場】

Cランク到達即やめが基本です。マッチング次第だけど大体50戦の内には到達かな〜

ただ最近思う事としてこれやる分指揮者に回した方が稼げるのでは?とたまに思う時もあります。魅惑の確率知りませんがもしそうならやる気無くなりますね



【ギルドについて】

ずっとROOMです。これについて特に言及する事はないんですが、やっぱ俺の居場所は"ROOM"っていつも思います。みんなに感謝。



【その他】

たまに指揮者野良貼りしてたり闘技場やってると足跡が飛んできます。正直な話野良貼り等で来ると嬉しいんですけど闘技場で来る足跡は正直身内以外だとハースストーンやシャドウバースのエモートされてる気分になります。これミュートとか出来ないんですか




まあこんなところですかね。げんもの報告は気が向いた時にまたやります。それでは、締めの言葉で今回の記事を終わります。



愛してるよ、夜神。